Schneewitterich und die Froschkönigin – Eine offene Spielaktion zum Thema Geschlechterrollenverständnis für Kinder (nicht nur) im Internet

Im Projekt „Schneewitterich und die Froschkönigin“ setzten sich Jungen und Mädchen in einem kreativen, spielerischen Rahmen mit ihrem Bild von sich und ihren Vorstellungen von Geschlechterrollen auseinander. Die Ergebnisse hielten sie in eigenen Internetproduktionen fest und teilten sie so öffentlich mit.

Eigene tätige Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten der Internetmedien Bild, Ton, kurzen Videosequenzen und Textseiten erleichterte das Verständnis für den Themenbereich „Identität“. Manipulations- und Konstruktionsmechanismen wurden durch das eigene Ausprobieren von Bildveränderungen und Selbstdarstellungen durchschaubarer. Die teilnehmenden Jungen und Mädchen konnten dabei auf Eindrücke aus den Medien und ihrer realen Lebenswelt zurückgreifen und sie in der Gruppe reflektieren.

Die Kinder tauschten sich im Projekt untereinander über ihr „Junge-Sein“ oder „Mädchen-Sein“ aus. Dabei gab es einerseits Raum für Abgrenzungen zwischen Mädchen und Jungen, andererseits auch für Austausch und kamagra cena nudez afslrer kamagra cena der mitteilung.

„Schneewitterich und die Froschkönigin“ wurde als offene Spielaktion angeboten, bei der keine strikte Trennung der Jungen- und Mädchengruppen erfolgte. Zudem war die Teilnahme freiwillig und für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer kostenlos. Am Aktionsplatz erwartete die Kinder ein Computerbereich mit 2 Laptops, mit denen sie Webseiten gestalten konnten. Ein Pavillon wurde mit bunten Tüchern und Dekoration zum Studio umfunktioniert und mit einem Laptop mit angeschlossener Webcam ausgestattet. Hier fanden Interviews und kleine Diskussionsrunden statt, die mit Webcam oder MD-Recorder aufgezeichnet wurden.

Auf einer ruhigeren Fläche des Platzes entstand die Theaterinsel, wo Szenen erarbeitet wurden sowie die Grundlagen (Storyboard, Bilder) für Fotoromane bzw. Bildergeschichten.

In den Strukturen des Projekts konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer Freiräume finden, sich auszuprobieren, im Umgang mit den Medien wie im Umgang mit der Thematik.

Die Suche nach tragfähigen Geschlechterkonzepten ist eine zentrale Entwicklungsaufgabe. In Form verschiedener „realer“ und phantastischer Figuren aus der Welt der Medien bieten sich Mädchen und Jungen potenzielle Identifikationsfiguren an. Entsprechend ihres Entwicklungsstandes und den damit verbundenen Entwicklungsaufgaben suchen sie sich passende Vorbilder. Dies macht den Reiz von Kinder- und Jugendliteratur ebenso aus wie den der Seifenopern oder Zeichentrickserien im Fernsehen. Zeitschriften, Bücher, Hörspiele, Filme, Internet und Computerspiele bieten Kindern Figuren, die ihnen attraktiv erscheinen (sollen). Kinder sind gefordert, Identitäten und Rollen, die ihnen medial geboten werden, zu verarbeiten – sie wahrzunehmen, einzuschätzen und zu beurteilen. (Vgl. Theunert in kopaed Materialien zur Medienpädagogik Band 6, S. 11 f.)

Im Projekt „Schneewitterich und die Froschkönigin“ wurden Jungen und Mädchen in einem kreativen, spielerischen Rahmen angeregt, sich mit ihrem Bild von sich und ihren Vorstellungen von Geschlechterrollen auseinander zu setzen. Die Ergebnisse hielten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in eigenen Internetproduktionen fest und teilten sie öffentlich mit.

Im kreativen Umgang mit dem eigenen Bild erlebten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Gestaltbarkeit von Charakteren und Identität(sdarstellung)en. Eigene tätige Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten der Internetmedien Bild, Ton, kurzen Videosequenzen und Textseiten erleichterte das Verständnis für den Themenbereich „Identität“. Manipulations- und Konstruktionsmechanismen wurden durch dieses eigene Ausprobieren von Bildveränderungen und Selbstdarstellungen durchschaubarer. Die teilnehmenden Jungen und Mädchen konnten dabei auf Eindrücke aus den Medien und ihrer realen Lebenswelt zurückgreifen, sie in der Gruppe reflektieren und damit die ein oder andere Einseitigkeit in den bevorzugt genutzten Medien(inhalten) erkennen.

Die Kinder tauschten sich im Projekt untereinander über ihr „Junge-Sein“ und „Mädchen-Sein“ aus. Dabei gab es einerseits Raum für Abgrenzungen zwischen Mädchen und Jungen, andererseits auch für Austausch und Mitteilung.

 

Setting

„Schneewitterich und die Froschkönigin“ wurde als offene Spielaktion angeboten, bei der keine strikte Trennung der Jungen- und Mädchengruppen erfolgte. Zudem war die Teilnahme freiwillig und für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer kostenlos. Sie konnten selbst entscheiden, wann sie kommen, wie lange sie sich beteiligen und wie intensiv sie mitmachen, bzw. welche Angebotsebenen sie nutzen wollten. In den Strukturen der Spielaktion konnten sie Freiräume finden, sich auszuprobieren, im Umgang mit den Medien wie mit der Thematik. Je nach Aktionsort waren die Rahmenbedingungen unterschiedlich. Auf der Bundesgartenschau waren bei gutem Wetter immer sehr viele Besucher da, die kürzer am Programm teilnahmen, während auf dem Schulhof und auf dem Spielplatz Kinder oft von Anfang bis Ende dabei waren und alle Bereiche kennen lernen wollten.

Am Aktionsplatz erwartete die Kinder ein Computerbereich mit 2 Laptops, wo die teilnehmenden Jungen und Mädchen Webseiten gestalten konnten.

Ein Pavillon wurde mit bunten Tüchern und Dekoration zum Studio umfunktioniert und mit einem Laptop mit angeschlossener Webcam ausgestattet. Hier fanden Interviews und kleine Diskussionsrunden statt, die mit Webcam oder MD-Recorder aufgezeichnet wurden.

Eine ruhigere Fläche des Platzes wurde zur Theaterinsel, wo Szenen erarbeitet wurden und die Grundlagen (Storyboard, Bilder) für Fotoromane bzw. Bildergeschichten entstanden.

Um eigene Ideen umzusetzen und sie im Internet mitzuteilen, war es nötig, das Bedienen von Computer und Webcam, das Fotografieren mit einer digitalen Fotokamera und das anschließende Bearbeiten der Bilder am Computer sowie das Erstellen von Webseiten zu erlernen.

Die Einführung in die Technik erfolgte in den Gruppen, die zusammen an einer Produktion arbeiteten, und zwar jeweils in den Schritten, die gerade für die Umsetzung der aktuellen Aufgabe oder Idee nötig waren. Dabei durften Jungen und Mädchen, die sich bereits auskannten, z.B. weil sie mit ihrer Produktion schon fertig waren, MultiplikatorInnen-Rollen übernehmen und „neuen“ Kindern helfen, indem sie sie in die Nutzung von Computer und Digitalkamera bzw. Minidisc-Rekorder und Webcam einführten.

Die pädagogischen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, die Computerstation, Theaterinsel und Studio betreuten, waren dabei immer für Anleitung und Hilfe ansprechbar.

Für einige Aktivitäten wurden gezielt geschlechtshomogene Gruppen gebildet. Für andere wurde in „gemischten“, bzw. bewusst nicht getrennten Gruppen gearbeitet. Entwurf und Umsetzung der Jungenseite und der Mädchenseite geschahen in Jungen- bzw. in Mädchengruppen, während bei der Theaterinsel auch in gemischten Gruppen Geschichten entwickelt und gespielt wurden. Im Programmablauf hatten die Jungen und Mädchen immer wieder Raum für gegenseitige Präsentation und Diskussion ihrer selbst gestalteten Webseiten und ihrer Bild- und Audioaufnahmen.

 

Methoden

In Diskussionsrunden, im Rollenspiel, sowie auch in ihrer ganz individuellen Auseinandersetzung mit den Angeboten der Aktion gingen die Teilnehmenden aktiv mit der Thematik „Rollen und Bilder von Jungen und Mädchen“ um.

Spiel, speziell auch darstellendes Spiel lässt Kinder einen sehr direkten, persönlichen Zugang zu einem Thema finden. Vor diesem Hintergrund war auch der Titel des Projekts gewählt, der anregen sollte, sich auf offene, lustvolle und spielerische Art einem sehr komplexen Thema zu nähern.

Computerstation: Styles im Schulhof, Fotoaufträge und Collagen

Kinder in geschlechtshomogenen Gruppen bekamen den Auftrag, jeweils ein Foto von einem Kleidungsstück zu machen, dass sie gut finden. Die Fotos wurden zusammen mit einem kurzen Kommentar auf einer Webseite veröffentlicht.

Beim Sammeln von „coolen Klamotten“ für die Webseite stellte sich schnell heraus, dass Mädchen und Jungen jeweils eigene Schwerpunkte legten, wenn es um die Auswahl von Kleidung ging. Die Bearbeitung der Fragen führte neben der Beschäftigung mit dem Jungen-Mädchen-Thema auch zu einer Auseinandersetzung mit Moden und Marken, da dies gerade von Seiten der Jungen thematisiert wurde.

Alter Egos – „Foto-Styling“

Ihr Äußeres spielt für Kinder im Grundschulalter schon eine große Rolle. Sie bemühen sich, wie auch Jugendliche und Erwachsene, den Eindruck, den sie auf andere machen, zu kontrollieren und zu bestimmen. Daneben genießen sie es, in Rollen zu schlüpfen und sich darin spielerisch auszuprobieren.

In der Computerstation gab es die Möglichkeit, sich virtuell zu einer anderen Person zu machen. Eigene Fotografien wurden mit Bildbearbeitungssoftware bearbeitet und verfremdet. Mit Hilfe des Programms „Cosmopolitan My Style“ ergänzten die Kinder Frisuren und Brillen, Bärte und Hüte. Die beteiligten Jungen und Mädchen nahmen Bilder auf, verfremdeten sie und banden sie in die Webseite ein. In der Bildbearbeitung kamen außerdem die Softwareprogramme „Powergoo“ und „Paint Shop Pro“ zum Einsatz.

Ihr Auftrag war, sich einmal als älter zu verändern und einmal als Junge (bei Mädchen) bzw. als Mädchen (bei Jungen). Dazu dachten sich die Kinder jeweils etwas zur Person aus, z.B. Alter, Hobbys und Interessen. Die Kinder konnten sich nicht nur äußerlich verändern, sondern sich komplett neu erfinden und sich neue Eigenschaften für sich ausdenken. Dies war für die Kinder Anlass, sich Gedanken zu machen über Jungen- und Mädchenrollen.

Theaterinsel

In diesem Aktionsbereich ging es um darstellendes Spiel in unterschiedlichen Abstufungen. Die Jungen und Mädchen stiegen mit Aufwärmspielen und Ratespielen ein, spielten dann vorbereitete Szenen mit vertauschten Rollen und erarbeiteten schließlich eigene Rollenspiele. Diese wurden dann als Fotogeschichten umgesetzt. Einfache Requisiten und Verkleidungen unterstützten die Kinder dabei, in ihre Rollen zu schlüpfen. Die Geschichten wurden in kleinen Gruppen erarbeitet und als Bildergeschichten umgesetzt.

Es entstanden als adaptierte Märchenfassungen „Schneewitterich“, „Dornroserich“ und „Die Froschkönigin“, sowie die neuen Märchen „Die vier Prinzessinnen und die zwei Jünglinge“ und „Die Feen mit den vollen Bäuchen“.

Bei den Aktivitäten der Theaterinsel konnten die Jungen und Mädchen ihr Verhaltensspektrum erweitern, Identität als etwas Gestaltbares erleben und durch die Übernahme verschiedener Rollen neue Handlungsalternativen entwickeln. Männliche und weibliche Seiten der Person konnten gezeigt und verschiedene Verhaltensmöglichkeiten ausprobiert werden. Dies wurde im Entstehungsprozess thematisiert, wo es passend erschien oder von den Kindern selbst eingebracht wurde. (Vgl. Meyer in kopaed Materialien zur Medienpädagogik Band 6, S. 31 f.)

Studio

Die Kinder widmeten sich hier der Frage nach ihrer Rolle als Junge / als Mädchen und ihren Erwartungen an die Zukunft als Frau / als Mann. Kurze Interview- und Diskussionssequenzen sowie einzelne Statements wurden im Studio mit der Webcam und auf MD-Recorder aufgezeichnet. Die Kinder übernahmen verschiedene Funktionen: Techniker und Technikerinnen bedienten Laptop, Webcam und Minidisk-Recorder, Moderatoren und Moderatorinnen stellten die Fragen, Talkgäste stellten ihre Meinung vor Publikum dar, berichteten von eigenen Erlebnissen und Vorstellungen.

Die Themen im Studio wurden teilweise vom Projektteam eingebracht, teilweise auch mit den Kindern zusammen gefunden. Insgesamt ging es um Themen wie: „Ich finde toll, dass ich ein Mädchen/ ein Junge bin, weil…“, „Wie stellst du dir deine Zukunft vor?“, „In welchen Situationen fühltest du dich schon mal benachteiligt, weil du ein Junge / ein Mädchen bist?“.

Das Studio entsandte auch ein „Außenteam“ von Reportern und Reporterinnen, die Interviews und Umfragen auf dem gesamten Aktionsplatz machten. Dabei sprachen sie andere Kinder und Erwachsene an und befragten sie zu den aktuell ausgewählten Themen. Die Ergebnisse wurden von den Kindern unter Anleitung für eine Veröffentlichung im Internet aufbereitet und zusammengefasst.

Die Bearbeitung der Videosequenzen, die mit der Webcam aufgezeichnet wurden, erwies sich als schwierig, da bei einigen Mitschnitten das eingesetzte Tool das Avi.-Format der Webcam nicht verarbeitete. So konnte die Bearbeitung der Filme erst hinterher, mit Premiere Elements erfolgen.

Schneewitterich und die Froschkönigin im Netz

In der spielpädagogischen Medienarbeit ist neben dem Produkt der Prozess wichtig, der zur Entstehung der Webseite führt. Hier ist der Austausch der Teilnehmerinnen und Teilnehmer zentral und das Zusammenwirken der Beteiligten mit dem Ziel, das Produkt im Internet zu veröffentlichen.

Die von den Kindern erstellten Webseiten sind in einem Projekt-Web innerhalb der Website www.spiellandschaft.de unter „Aktionen und Projekte“ veröffentlicht.

Zu einigen Fotogeschichten und Umfragen kann man über Online-Tools weiterhin einen Beitrag erstellen.

Im Projekt „Schneewitterich und die Froschkönigin“ erfuhren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Gestaltbarkeit von Identitäten (nicht nur im Internet), konnten anderes kennen lernen als das Bekannte und zu einem erweiterten und flexibleren Verständnis von Geschlechterrollen und Identität zu gelangen. Bedingt durch die kurze Zeit vor Ort (in der Regel 3 Aktionstage in Folge) ist dies sicherlich nur als Anstoß zu sehen. Manchmal hatten wir den Eindruck, dass die Kinder versuchten, die – angenommenen — Erwartungen der Erwachsenen zu erfüllen. Auch vor anderen Kindern konnten die Antworten nicht völlig unabhängig vom „Selbstdarstellungsdruck“ in der Gruppe sein; es gelang aber überwiegend, durch die spielerische Inszenierung für einen sehr offenen und entspannten Rahmen zu sorgen, in dem sich die Interviewten relativ frei äußerten. Gerade beim Austausch über entstandene Fotogeschichten, über Ergebnisse aus den Studiointerviews oder über die entstandenen Jungen- und Mädchenseiten war festzustellen, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer reflektiert mit Identitäten und Rollenmodellen umgehen konnten.

Beim Verfremden des eigenen Bildes zu einem „älteren ICH“ und einem „andersgeschlechtlichen ICH“ zum Beispiel gingen die meisten Kinder von ihren momentanen Interessen und Vorlieben aus, und knüpften daran ihre Vorstellungen von Jungen- und Mädchenrollen bzw. Frauen- und Männerrollen.

Sie überlegten, wie sich ihre Hobbys und Interessen ändern könnten, wenn sie älter wären, wie sich ihre Geschlechterrollen ändern würden. Beim Gespräch über die entstandenen „selbst entworfenen Personen“ kamen wir in der Runde auf die Vorstellungen zu sprechen, die über das Junge-sein und Mädchen-sein vorhanden waren.

Dabei hatten viele Mädchen den Eindruck, sie hätten selbst mehr Möglichkeiten, ihr Mädchen-Sein zu gestalten. Es war für die Mädchen genauso gut möglich, „mädchenhafte“ wie „jungenhafte“ Hobbys zu haben und sie schätzen es eher als interessant ein, wenn ein Mädchen Fußball spielt, wohingegen es für Jungen nicht so selbstverständlich war, mit „mädchenhaften“ Hobbys anerkannt zu werden, wobei hier sogar „malen“ und „lesen“ in den „Mädchenbereich“ fielen. Beim Austausch über Rollenbilder entstand öfter der Eindruck, dass Jungen in der Gruppe sich gegenseitig eher „beweisen“, dass sie Jungen sind und Mädchen unter sich das Mädchen-sein als gemeinsame Basis nutzen.

Für den Entwurf ihres „älteren ICHs“ orientierten sich viele Kinder an ihren Eltern. Danach befragt, warum sie sich ihre Zukunft als Mann bzw. als Frau gerade so vorstellten, gaben die meisten Kinder Eltern und Verwandte als Beispiel an. Wurden sie ermuntert, noch andere Möglichkeiten mitzudenken, kamen dann oft noch neue, selbst erfundene Personen zustande, die klassische Rollenbilder auch manchmal auf den Kopf stellten.

Auf der „Theaterinsel“ fiel das Spiel mit den Geschlechterrollen am leichtesten, hier gingen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sehr frei mit den gespielten Figuren um. Gerade das Spielen von Frauenrollen hatte seinen besonderen Reiz für viele Jungen. Sie spielten gern überspitzt und nutzten die Gelegenheit, sich über „typische“ Gesten, Sprech- und Bewegungsweisen von Frauen auszutauschen.

Einige Mädchen dagegen wollten sich diese Rollen nur ungern nehmen lassen und bei den Märchengeschichten lieber auch Feen und Königinnen spielen, als Männerrollen auszuprobieren und darzustellen. Andere Mädchen spielten Jungenverhalten gern und konnten auch ihre Beobachtungen aus der Schule und der Freizeit einbringen, z.B. wie Jungen häufig gehen, sitzen, streiten, raufen.

Je mehr Raum für Kreativität der Aktionsbereich bot, umso spielerischer gingen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch mit der Thematik Geschlechterrollen um. Während im Studio eher sachlich und mit Bezug zur selbst erlebten Wirklichkeit geantwortet wurde, stand bei der Computerstation und auf der Theaterinsel immer der Spaß an den Gestaltungsmöglichkeiten im Vordergrund, die dann auch ausgenutzt wurden, um „neue Wirklichkeiten zu entwerfen.


Veranstalter

Spiellandschaft Stadt e.V.
Ansprechpartnerin: Daniela Winkler
Geschäftsleitung: Evelyn Knecht
Albrechtstraße 37
80636 München
Telefon: 089 – 18 33 35
Fax: 089 – 12 79 96 68
E-Mail: kids@spiellandschaft.de
Website: www.spiellandschaft.de  

Spiellandschaft Stadt e.V. ist ein anerkannter, gemeinnütziger freier Träger der Kinder- und Jugendhilfe. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in der Kinder- und Jugendkulturarbeit im Bereich Spiel, von Bewegung bis hin zu den Neuen Medien. Spiellandschaft Stadt e.V. will die Lebenswelt der Kinder und Familien durch die Öffnung neuer Spielräume, Spielprojekte und neue Spielideen bereichern.

Im Auftrag des Stadtjugendamtes, Kultur und Bildung organisiert und koordiniert der Verein Spiellandschaft Stadt die Arbeitsgemeinschaft Spiellandschaft Stadt. Sie ist ein freiwilliger Zusammenschluss verschiedener Organisationen, Vereine und städtischer Verwaltungsbereiche (von Sozialreferat/ Stadtjugendamt über Kulturreferat, Schul- und Kultusreferat, Umwelt- und Gesundheitsreferat, Planungsreferat bis Baureferat/ Gartenbau.

Durch Kooperation und Vernetzung von Initiativen und Ämtern und durch Modellprojekte wird zu einer Verbesserung der Spielbedingungen beigetragen. Mit der Beteiligung der Kinder wird Spielraum erschlossen, gestaltet und erhalten. Vielfältige Aktionen bereichern die Erfahrungsmöglichkeiten und schaffen Ereignisse, Begegnung und Lernmöglichkeiten.