Medienpädagogische GPS Mission

Kurze Zusammenfassung der Projektziele, -aktivitäten und -ergebnisse
Im Medienpädagogischen Projekt „GPS-Mission“ haben 21 Kinder und Jugendliche im aus Münchner Jugendeinrichtungen im Alter von 9 bis 15 Jahren das Konzept von GPS-Missionen kennen gelernt. Im Gegensatz zu herkömmlichen GPS-Schnitzeljagden nutzt es die kostenlose Webseite und Onlinecommunity GPSMISSION.COM zum Erstellen von Missionen, die mit Smartphones gespielt werden können.

  • Die Teilnehmer nutzen den Computer, Smartphones sowie das Web 2.0 kreativ.
  • Sie lernen ihre Umgebung mit neuen Augen zu betrachten: „Wie ließe sich dieser Ort/Gegenstand spielerisch für ein Rätsel nutzen?“ So werden sie dazu motiviert sich mit dem Stoff von Schulfächern wie Mathematik und Geschichte zu beschäftigen.
  • Sie werden durch das Erstellen eines Spiels zur Reflektion über ihren Umgang mit Spielen angeregt.
  • Sie sehen die Möglichkeiten, aber auch die Gefahren der Neuen Medien (Datenschutz und Überwachung)

Das Projekt bestand aus vier Teilen:
1. Kennenlernen und Exploration: Zwei Gruppen mit je vier Teilnehmern spielen in der Umgebung der Jugendeinrichtung eine vorbereitete Probemission um sich mit dem Smartphone sowie den GPS-Missionen vertraut zu machen. Anschließend erkunden sie die Umgebung der Jugendeinrichtung und überlegen sich selbständig Rätsel, die sich im Idealfall auf die jeweilige Umgebung beziehen.
2. Erstellen der Mission: Die Gruppen kehren in die Jugendeinrichtung zurück und erstellen jeweils eine GPS-Mission mittels der Webseite GPSMISSION.COM. Dabei lernen die Teilnehmer den Umgang mit der GPS Technologie kennen, recherchieren, wenn nötig zusätzlich online, über den Ort, an dem die Schnitzeljagd stattfinden soll und nutzen den Computer kreativ, um die Mission und die enthaltenen Rätsel (z.B. Mathe- oder Bilderrätsel) zu erstellen. Begleitend wird das Verhalten in Communities thematisiert.
3. In einem dritten Schritt läuft die Gruppe die GPS-Missionen, die von der anderen Gruppe erstellt worden sind, ab. Da jede Gruppe nur ein Smartphone hat, müssen die Teilnehmer nacheinander die Verantwortung für das Gerät und die Gruppe übernehmen und diese kurzzeitig führen. Im Ablauf der Mission lernen die Teilnehmer die reale Repräsentanz der virtuell erstellten Missionen kennen. Sie erfahren, dass die Webseite GPSMISSION.com „weiß“, wo sie sich gerade aufhalten.
4. Zurück in der Einrichtung tauschen sich die Teilnehmer über die durchgeführten Missionen aus, diskutieren Verbesserungsvorschläge und überarbeiten die Missionen. Geplant war die gemeinsame Gestaltung (durch Experten) eines Berichts über die Schnitzeljagd. Dieser sollte auf GPSMISSION.COM veröffentlicht werden. Dies konnte aus zeitlichen Gründen im Projektrahmen nicht mehr realisiert werden. Die Missionen können in Zukunft auch weiterhin von anderen gespielt und kommentiert werden.

Das Projekt wurde im Jugendcafe Intermezzo an drei Nachmittagen, im Multikulturellen Jugendzentrum an einem Nachmittag und einem kompletten Samstag durchgeführt.

Die kreative Verwendung der neuen Technologie motivierte die Teilnehmer, stärkte aber auch ihr Selbstbewustsein, denn es wurde selbständig etwas technologisch Interessantes erarbeitet, das andere sehen und nutzen können.

GPS Mission eignet sich für die Nutzung in der Medienpädagogik, wenn auch der technische Aufwand noch recht hoch ist. (Smartphones mit Internetzugang werden benötigt.)

Damit das Projekt erfolgreich durchgeführt werden kann, sollten die Teilnehmer aber mindestens elf Jahre alt sein und von Anfang bis Ende teilnehmen.


Veranstalter

Ulrich Tausend Consulting
Ansprechpartner: Ulrich Tausend
Heßstr. 90
80797 München
Telefon: 0 89 – 41 61 03 79
E-Mail: u(at)ulrichtausend.com
Webseite: www.ulrichtausend.com

Ulrich Tausend (Dipl. Soz.) hat nach Praktikas in Fernseh- und Musikproduktionen die Internetspiele-Firma :neokolor mitgegründet und bis zu ihrem Verkauf 2008 als geschäftsführender Gesellschafter geleitet. Heute ist er freiberuflich tätig im Schnittbereich zwischen Medien und Lernen. Seine Schwerpunkte sind die Themen: Lernspiele, Medienkompetenz und mobiles Lernen.