Kunst meets Augmented Reality _ Eine digitale Spielreise

Kunst meets Augmented Reality _ Eine digitale Spielreise

„Ein Projekt mit mobilen Geräten zu ästhetischem, inklusivem und spielendem Gestalten in jungen Lebenswelten“

Projektinhalt (siehe auch Infografik)

In diesem Kooperationsprojekt zwischen dem Institut für Kunstpädagogik der Ludwig-Maximilians-Universität und PA/SPIELkultur e.V. München wurde im schulischen und außerschulischen Bereich eine digitale Spielreise mit der Augmented Reality App „Aurasma“ erstellt und ästhetisch gestaltet. Das übergeordnete Thema „digitales Spiel“ (Games) sollte im realen und virtuellen Raum in der Lebenswelt der Jugendlichen und in Teams umgesetzt werden. Schwerpunkte lagen auf Teamkooperation, der künstlerischen Umsetzung des Themas Spiel und der Inklusion verschiedener Lebenswelten. Die Jugendlichen haben aktiv drinnen (im Haus) und draußen (Schulgelände) gearbeitet. Das Tablet als digitales Medium verband hier die Vorgangsweisen und war als „Forschungskoffer“ sowohl Kamera, Notizbuch, Videoschnitt- und Zeichengerät.

Die vier entstandenen Spiele wurden von einer 8.Klasse der Ernst-Barlach-Mittelschule (14 Jugendliche zw. 14-16 Jahren) und in zwei offenen Teams der Heilpädagogischen Tagesstätte der Stiftung Pfennigparade(7-12 Kinder zw. 11-13 Jahren) entwickelt.

In der ersten Projektphase wurden das Tablet und seine Apps ausprobiert, besprochen, das Thema der zu entstehenden Spiele festgelegt und die Spielorte ausgewählt. Die zweite Phase beschäftigte sich intensiv mit der künstlerischen und technischen Umsetzung der Spielkonzepte.

Abschließend werden die eigenständig entwickelten Spiele in der dritten Phase von den anderen Teams gespielt und in einem Gruppengespräch sowie Game Review reflektiert.

Infografik-AR-Spiel

Augmented Reality – Was ist das?

„Augmented Reality ist so ähnlich wie einen Barcode scannen im Supermarkt, dann erscheint der Preis, oder eben was anderes.“ (Elena, Team Bonbonjagd, 15J)

Mit Augmented Reality, oder „erweiterter Wirklichkeit“ kann unsere sichtbare Umwelt mithilfe technischer Geräte um digitale Inhalte (zB Bild, Ton, Text, 3D-Elemente) erweitert werden. Diese werden dann in die Umgebung eingebettet und sind nur durch ein technisches Gerät (z.B. Smartphone, Tablet, Brille, Kontaktlinsen, Autofenster) sichtbar.


 

Projektziele

Kunstpädagogische Ziele:

  • Raumerkundung und ästhetische Erfahrung im Umgang mit digitalen Medien (Entwicklung des Wahrnehmungsvermögens).
  • Entwicklung, sowie technische und künstlerische Umsetzung eines eigenen Augmented Reality Spiels (Entwicklung des Darstellungsvermögens).

Medienkompetenz:

  • Produktive Medienanwendung: Kinder und Jugendliche (KuJ) gestalteten nach ihren Wünschen, Phantasien und Vorstellungen und entdeckten künstlerische Möglichkeiten des Tablets und AR.
  • Kennenlernen, Anwenden und Reflektieren von „Augmented Reality (AR)“

Soziale Kompetenzen:

  • Kompetenzen und Denkweisen der Spielenden in der Spieleentwicklung im Voraus planen und mit in ihre Spielüberlegungen integrieren.
  • Inklusion aller Beteiligten, Kooperation und faire Kommunikation untereinander.
  • Reflexion neu gewonnenen Kenntnisse und dem Erfahrungsaustausch untereinander in gemeinsamen Besprechungen.

 

Projektablauf

  1. Projekttag – Einführung in Tablet Apps und die Augmented Reality Anwendung „Aurasma“

Im ersten Treffen wurde ein vorbereitetes AR-Spiel von der gesamten Gruppe gespielt und die „erweiterte Wirklichkeit“ (Augmented Reality) in einer gemeinsamen Runde besprochen. 14 Leihtablets von Samsung wurden an alle KuJ ausgeteilt, um das Gerät und die Apps als Werkzeuge für das Projekt näher kennenzulernen. Anschließend wurde die Gruppe in zwei Teams von Spieleentwicklern eingeteilt und arbeitete von diesem Zeitpunkt an in unterschiedlichen Räumen weiter. In den Teams wurde ein Spielthema anhand zuvor gemalter Lieblingsspiele festgelegt und in einem anschließenden Spaziergang das Schulgelände und Räume in Bezug auf das Spielethema erkundet. Die Tablets dienten dabei als Beobachtungs- und Dokumentationsmittel von „spannenden“ Orten für die Spiele.

AR-Spiel-01

  1. Projekttag – Vorbereitung des Spielfeldes und künstlerisch-ästhetische sowie technische Umsetzung des Spiels

„Man hat da ein Bild, so ein ‚tag‘ (Marker) und da kann man mit Aurasma was draufladen – Fotos, Bilder, Videos und Text – also digital und das dann scannen.“ (Max, Team Simpsons, 16J)

Anhand eines Storyboards wurden die einzelnen Spielstationen und -orte festgelegt. Mit gezielten Aufgabenverteilungen wurden die Spiele gestaltet (Spielmeister, Kameraführung, Grafiker, Texter, Videoschnitt…). Wichtig war es dabei immer die logische Verknüpfung des Spielverlaufs von Station zu Station im Auge zu behalten. Mit Unterstützung der Mitarbeiter bei Problemen setzten die Teilnehmer ihr Spiel künstlerisch und technisch um.

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  1. Projekttag – Spielen in Teams mit abschließender kritischen Reflexionsrunde

„Hier kommt jetzt euer Spiele Check: Gut gefallen haben uns die Bilder und dass sie lustig aussahen. Und noch ein Tipp: Beim nächsten Mal sollte das Spiele auf mehreren Stockwerken sein.“ (Game Review zum Simpsons-Spiel, Marius, Team Bonbonjagd,15J)

„Ich fand den Schwierigkeitsgrad schon sehr gut ausgewählt. Man muss schon richtig was tun um das Spiel auch zu schaffen.“ (Game Review zum Tierpfleger-Spiel, Maxi, Team Dragon World, 12J)

Da die Teams unterschiedlich schnell arbeiteten wurde teils weitere Zeit für die technische Umsetzung benötigt. Nach der Fertigstellung des eigenen Spiels wurde jeweils das Spiel des anderen Teams getestet. Das Spieleentwicklerteam erhielt von den Testspielern dabei sowohl ein Game Review Video, als auch ein Rating des Spiels nach Story (Logik des Spieleverlaufs), Design (Ästhetik des Spiels), Schwierigkeitsstufe und Spaßfaktor. In einer gemeinsamen Reflexionsrunde wurden die Game Reviews besprochen und die Erfahrungen der KuJ ausgetauscht.

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Ergebnisse

Es wurden vier Augmented Reality Spiele entwickelt, die auf dem Gelände der Stiftung Pfennigparade mit der Aurasma App lokalisiert sind. Die Spielentwickler entwarfen das Storyboard des Spiels, die Spieregeln und Spieletitel und setzten ihr Spiel technisch und gestalterisch eigenständig um.

  • „Simpsons“ der Ernst Barlach Schule, 8. Klasse
  • „Die Bonbonjagd“ der Ernst Barlach Schule, 8.Klasse
  • „Dragon World“ der Heilpädagogischen Tagesstätte
  • „Der gute Tierpfleger“ der Heilpädagogischen Tagesstätte

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Fazit

Insgesamt ist das Projekt hochgradig zufriedenstellend verlaufen, jedoch würden wir in Zukunft gerne eine flexiblere und intuitivere App anstatt Aurasma verwenden, welche von den KuJ auch selbsterklärend bedient werden kann. Besonders positiv sind uns die folgenden Punkte aufgefallen und mit zwei unterschiedlichen Zielgruppen und Kontexten schätzen wir, dass ein solches Projekt sowohl im schulischen, als auch außerschulischen Bildungsbereich gut eingesetzt werden kann.

Fazit bezüglich kunstpädagogischer Ziele

In der Entwicklung des Wahrnehmungsvermögens wurde durch die Raumerkundung das Schulgelände mit einer Art „geschärftem Blick“ erkundet, sodass altbekannte Orte neu entdeckt und umgestaltet werden konnten. Die Wahrnehmungsfähigkeit der KuJ für Ort-Raumbezüge war dabei außerordentlich gut ausgeprägt und phantasievoll. So wurden aus Alltagsmomenten wie Lifte oder Tiefgaragen Glasraketen ins All oder Drachenhöhlen.

Die Entwicklung des ästhetischen Darstellungsvermögens ist vor allem im Bereich der Spielideen und deren Umsetzung als äußerst positiv einzuschätzen. Der Raumbezug, Komplexität, Vielfalt der Darstellungen und Arten der Spiele stellt eine große eigenständige Leistung der KuJ dar.

Ihre ästhetischen Erfahrungen mit digitalen Medien sammelten die KuJ vor allem beim Entwerfen der Spielszenen, bei denen sie analoge und digitale Arbeitsweisen vermischten. Mit viel Neugier, Ausdauer und hoher Konzentration wurden Videos gedreht und geschnitten, digitale und analoge Bilder gemalt und Texte verfasst. Einzelne Kinder (z.B. Eric, siehe Bild) gestalteten laut Betreuer sogar erstmals in Farbe vielfältige Figuren und Wesen. Auch durch beispielsweise Übermalungen von Photos entstanden Bilder, die ohne die digitalen Möglichkeiten, in Kinderzeichnungen normalerweise perspektivisch nicht auf solch interessante Weise gelöst werden. (z.B. Chriso als hungriger Löwe, siehe Bild).

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Fazit bezüglich Medienkompetenz

„Wir sind doch die neue Generation und können immer schon mit touch und so – wir haben ja alle Smartphones oder Tablets“ (Michelle, 16J)

Insgesamt waren alle KuJ sehr medienenthusiastisch, das Tablet war ein positiver Impulsgeber für das gesamte Projekt. Die Mitarbeiter wurden gar als ältere Generation bezeichnet, weil die KuJ sich selbst als „digital natives“ sahen und fühlten. Die Mediennutzung im Umgang mit Endgeräten, digitalem Malen und Videoschnitt war insgesamt sehr kompetent. Die Bedienung der AR-App „Aurasma“ konnte allerdings nur nach Erklärung und Begleitung des Speichervorgangs erfolgen. Das Verständnis für eine „serverbezogene“ Speicherung von Daten im Internet war den KuJ schwer verständlich. Die Frage „Wieso ist das Spiel jetzt nicht auch auf meinem Tablet, wenn es bei ihm drauf ist?“ zeigt, dass den „digitale natives“ der Bezug der App zum Internet und das Hochladen von Daten nicht von allein bewusst war.


 

Technik und Zeit

Zeit: In drei aufeinanderfolgenden Wochen, jeweils ein Treffen pro Woche. Durch Unterrichtssituation an der Ernst-Barlach-Mittelschule drei Projekttage à 4 Stunden, das offene Programm der Heilpädagogischen Tagesstätte drei Treffen à 2 Stunden.

Verwendete Apps und Tablets:

  • Kamera (intern, Samsung) – Foto+Videoaufnahmen
  • Video Player (Samsung)
  • Galerie (Samsung)
  • Video Editor (Samsung) – Videoschnitt, rudimentär
  • Aurasma (Hewlett-Packard Development Company. L.P). – Augmented Reality Inhalte
  • Simple Notepad (Mightyfrog.org) – Notizen, Spielregeln
  • Sketch Book (Autodesk Inc.) – Bildbearbeitungs- und Zeichenapp
  • Stoppuhr (Jupiter Apps)
  • Firefox für Android (Mozilla) – Browser
  • 14x Tablet Samsung Galaxy Note Pro 12.2 LTE, mit S Pen, Betriebssystem Android (Leihgabe von der Firma Samsung)

 

Veröffentlichung der Ergebnisse

App „Aurasma“ (iOs, Android)

Channel: KP-Medienwerkstatt (in der Suche nur: „Medienwerkstatt“)


 

Infos zum Projekt

Tina Kothe (LMU München, Kunstpädagogik), tina.kothe(ät)lrz.uni-muenchen.de

 

Mitarbeiter

  • Tina Kothe (LMU München, Kunstpädagogik)
  • Michael Dietrich (PA/SPIELkultur e.V.)
  • Marlene Pruss (LMU München, Kunstpädagogik)
  • Wiebke Brauner (LMU München, Kunstpädagogik, Studentin)
  • Sascha Oberhuber (LMU München, Medieninformatik, Student)