DataDefense

Worum geht’s?

„DataDefense“ ist ein Modellprojekt, das im Rahmen des medienpädagogischen Förderprogramms vom Stadtjugendamt München und Netzwerk Interaktiv gefördert wird. Es wurde ein Spielsetting entwickelt, bei dem sich Jugendliche den schwierigen Themen Datenschutz, Überwachung, BigData und den Möglichkeiten digitaler Selbstverteidigung aktiv nähern können.

Die Jugendlichen spielen in Klein-Gruppen gegeneinander. Die Aufgaben erhalten die Schüler auf dem Tablet mit der App „Actionbound“. In frei wählbaren Spielabschnitten bekommen die Schüler wechselhaft Informationen (von einem Audioavatar und durch YouTube-Videos) und zahlreiche Aufgaben. Um die Aufgaben zu lösen stehen Ihnen Tablets, Laptops, ggf. eigene Smartphones und andere Materialien zur Verfügung. Hilfe erhalten die Jugendlichen dabei von zwei Spielleitern: einer leistet digitale Hilfestellung per Chat, der andere Spielleiter unterstützt die Gruppen persönlich. Für die Aufgaben vergibt die App Punkte und die Spielleiter Sonderpunkte für andere Aufgaben. Schwierige Aufgaben geben mehr Punkte. In einer gemeinsamen Siegerehrung und Auswertung werden die Erfahrungen im Spiel abschließend zusammengeführt und diskutiert.

Ziele:

Das Ziel von DataDefense ist es, einen spielerischen Zugang zum Thema zu schaffen und die Gelegenheit zu geben, prostaatkanker en impotentie verliezen vet zonder alternative Anwendungen kennenzulernen und datenschutzrelevante Einstellungen an den Geräten vorzunehmen.

Projektverlauf:

Anfangs war noch nicht klar, welche Form dieses Spiel annehmen sollte (mobiles Spiel; Plan-/Rollenspiel …). Wir haben uns schließlich für die Umsetzung eines mobilen Lernspiels mittels Actionbound entschieden.

Um eine pädagogische Begleitung bei komplexen Themen und Aufgaben sicherzustellen, haben wir zwei Rollen von Spielleitern festgelegt. Eine „Personalassistent*in“, die vor Ort Hilfestellung in den Kleingruppen liefert: mit den Schüler*innen Themen und Hintergründe diskutiert, vorgenommene Einstellungen bespricht und erklärt, Codewörter für richtig gemeisterte Aufgaben übermittelt. Und ein mysteriöser „IT-Administrator“, der zunächst als digitaler Hilfegeber per Chat fungiert: Hinweise für nächste Schritte gibt, bei technischen und inhaltlichen Problemen weiterhilft, Codewörter für richtig gemeisterte Aufgaben übermittelt und einfach zum Spaß mit den Jugendlichen chattet. Die Rolle des „Admin“ löst sich irgendwann auf, wenn es die Situation im Spiel erfordert, z. B. wenn die Aufgaben mehr persönlichen Betreuungsaufwand erfordern.

Nach der Konzeption des Spiels und Umsetzung des Bounds haben wir „DataDefense“ mit zwei Schulklassen des Förderzentrum Christopherus-Schule in München-Riem durchgeführt.

Wir haben das Projekt mit einem gemeinsamen Austausch über Datenschutz begonnen: was ist Datenschutz? Für wen ist das überhaupt wichtig und warum? Oder warum nicht? Anschließend haben wir das Spiel, die Bedienung von „Actionbound“ und das Kommunikationstool „Slack“ erklärt. Zunächst haben die Schüler im Klassenverband mit dem „Admin“ gechattet – von ihm mussten sie irgendwie den Spielstart herausbekommen. Irgendwann bekamen die Schüler dann den Hinweis auf versteckte Taschen in den Spielräumen. Die Schüler sind ausgeschwärmt und haben die Tasche für ihre Kleingruppe gefunden. Darin enthalten war je ein Tablet, eine Schwarzlichtlampe, Code-/Passwortzettel (nur mit Schwarzlichtlampe zu sehen), ein Cäsar-Rad sowie ein Briefumschlag mit Datensätzen. Die Schüler nehmen das Tablet, chatten wieder mit dem „Admin“ und starten das Spiel. Die App führte die Schüler*innen zum Beispiel zu folgenden Aufgabenstellungen:

 

Hier ein paar Eindrücke der Aufgaben als Screenshots:

Anschließend haben wir gemeinsam eine kleine Auswertung gemacht, entstandene Bilder angeschaut und – für die Schüler besonders wichtig – die Gewinnergruppe gekürt.

Raum, Zeit und Technik

Für diese beiden Modell-Projektdurchführungen hatten wir eine Klassenstärke von nur 10 bzw. 12 Schüler. Zwei Räume haben hier ausgereicht, damit sich die Gruppen gegenseitig nicht stören.

Jede Gruppe hatte ein Tablet und weitere Materialien zur Verfügung. Jeder Raum war mit 1-2 Laptops ausgestattet. Die Spielleiter hatten ebenfalls je einen Laptop.

Insgesamt waren wir knapp fünf Schulstunden mit den Schülern zusammen. In der ersten Schulstunde haben wir die Technik aufgebaut und alles vorbereitet. Für die Einführung und das Spiel blieben drei Schulstunden Zeit und in der letzten Schulstunde fand die Auswertung statt.

Beteiligte

Bei der ersten Durchführung waren 12 Schüler der 7./8. Klasse im Alter von ca. 14 Jahren beteiligt, darunter vier Mädchen. An der zweiten Durchführung nahmen 10 männliche Jugendliche der 9./10. Klasse im Alter von ca. 16 Jahren teil.

 

Kritische Einschätzung

Ziele, Inhalte und Aufgaben:

Mit dem Spiel haben wir auf jeden Fall das Ziel erreicht, Jugendlichen einen neuen Blick auf das Thema zu geben. Die Schüler waren sehr motiviert und hatten Spaß mit Tablets umzugehen. Sie fanden das spielerische Setting toll, dass sie so frei arbeiten durften und dass kein Lehrer vorne steht und lange Reden schwingt.

Mit „Actionbound“ können viele unterschiedliche Aufgaben und Aktivierungsgrade umgesetzt werden. In der Zusammenstellung passender Aufgaben steckt aber auch noch Verbesserungs- und Ausbaupotential. Zum einen sind einzelne Aufgaben und Themenabschnitte zu informationslastig und inhaltlich zu schwierig. Zum anderen können noch viel mehr Aufgaben mit konkreten Handlungsbezug (Einstellungen verändern, Programme kennenlernen) dem Bound hinzugefügt werden.

Gut funktioniert hat die Tatsache, den „Admin“ zunächst geheim zu halten. Das hat die Spannung erhöht und v.a. die jüngeren Schüler waren ziemlich fasziniert von dem mysteriösen „Admin“, der mit ihnen gechattet hat.

In den Gruppen, v.a. bei den älteren Schülern, sind tolle und interessante Diskussionen entstanden. Diese Diskussionen untereinander möchten wir in dem Spiel noch weiter verstärken.

Das Spiel war für die 7. Klasse größtenteils machbar, aber insgesamt für diese Altersstufe noch zu komplex. Daher empfehlen wir das Spiel für Jugendliche ab der 8. Klasse.

Gruppengröße:

In mobilen Outdoor-Spielen ist eine Gruppengröße von vier Jugendlichen pro Tablet absolut ok. Für dieses Projekt haben wir wegen den „arbeitsintensiven“ Aufgabenstellungen eine Gruppengröße von maximal drei Jugendlichen gewählt.

Technik:

Für normale Klassenstärken mit 30 Schülern ist ein deutlich höhrer Technikeinsatz (Tablets und Laptops) nötig. Ein Computerraum einer Schule wäre wohl eher schwierig, da die Gerätenutzung für Schüler in der Regel zu sehr eingeschränkt ist. Auch wäre der Betreuungsaufwand bei einer normalen Klassenstärke wesentlich höher. Drei Spielleiter würde man dann wohl brauchen. Für große Gruppen müssen wir daher am Konzept noch mal nachbessern.

Da das Spiel viel von Audio-/Videoinfos lebt, hat es sich bewährt, Kopfhöhrer und Kopfhöhrer-Verteiler zur Verfügung zu stellen.

Als Kommunikationstool wollten wir eigentlich den Messenger Signal verwenden. Idealerweise auf den Smartphones der Schüler. Da die Nutzung der privaten Handys entfiel und die Tablets zudem keine SIM-Karten hatten, sind wir auf das Tool „Slack“ ausgewichen.

 

Wie geht es weiter?

Das Spiel „DataDefense“ wird als OER-Version veröffentlicht. Multiplikatoren bekommen nach Kontaktaufnahme mit medialepfade.org den Bound zur Verfügung gestellt. Aus einer Vielzahl verschiedener Abschnitte und Aufgaben kann dann der eigene Bound passend zusammengestellt werden, der Alter/Schwierigkeit, Spiellänge und Vorlieben/Kompetenzen der Spielleiter berücksichtigt.  Mehr Informationen bald unter www.medialepfade.org.