Projekt Munar

Gerade in Zeiten, in denen so manche*r die NS-Vergangenheit gerne ausblenden würde, scheint die Frage nach einer zeitgemäßen Erinnerungskultur, die ihren Blick zugleich auch in die Zukunft richtet, wichtiger denn je zu sein. Die Erinnerung stets lebendig zu halten und sie den Klauen des Vergessens zu entreißen ist Teil einer gesellschaftlichen Verantwortung. Die immersiven Technologien, derer sich heute jede*r Smartphone-User*in bedienen kann, sind dazu bestens geeignet, auch weil sie es schaffen, Inhalte emotional aufzubereiten. So ermöglichen sie ein empathisches Nacherleben der Geschichte, die einer trockenen Aufzählung der geschichtlichen Fakten weitaus überlegen ist.

Das Erlernen von unterschiedlichen Gestaltungsmöglichkeiten von AR einerseits und die Auseinandersetzung mit der Erinnerungskultur andererseits soll vor allem dabei Helfen das Bewusstsein Jugendlicher für einen sicheren und kreativen Umgang mit digitalen Medien zu schärfen. Das Projekt fand in Kooperation mit dem Wittelsbacher Gymnasium statt.

Einführung

Nach einer kurzen Vorstellungsrunde hatten die Schüler*innen die Möglichkeit anhand von Beispielen der Augmented Reality sich eine Vorstellung dieser Technologie zu verschaffen. Mit der Einführung in die Methodik der User-Centered-Design (UCD), wurde den SchülerInnen eine mögliche Herangehensweise zur Prototypisierung einer App vorgestellt. Hierzu wurden die Unterschiede zwischen den Begriffen Empathie und Sympathie diskutiert. Daraufhin sammelten die TeilnehmerInnen Vorzüge ihrer Lieblingsorte in München und teilten sie ihren Sitznachbarn mit. Die SchülerInnen interviewten sich daraufhin gegenseitig in zweier Gruppen. Mit Hilfe der „5 Why“ Methode versuchten Sie die Hintergründe ihrer Wahl nachvollziehbar zu machen.

Zum Abschluss des ersten gemeinsamen Termins wurde das vom Münchner Stadtarchiv initiierte Projekt “Erinnerungszeichen” vorgestellt, in dessen Onlinearchiv die SchülerInnen gezielt Münchner Adressen recherchierten konnten. Hierbei war das Ziel Informationen über Personen herauszufinden, welche vor der Deportation unter diesen Adressen wohnhaft waren. ​Die Stadt München und ihre Straßen wurden somit zur Verbindung von Vergangenheit und Gegenwart .

Beobachten und Bedarf

Im Rahmen des Lehrplans bekamen die SchülerInnen Besuch eines Zeitzeugen. Der zweite Tag begann daher mit der Berichterstattung zu den gesammelten Eindrücken. Es wurde gemeinsam diskutiert, welche Vorteile diese Form der Überlieferung mit sich bringt und wie diese an jüngere Generationen vermitteln werden könnte. Für einen möglichen Lösungsansatz zur vorliegenden Herausforderung legten die SchülerInnen zunächste eine Zielgruppe fest. Im nächsten Schritt entwickelten sie fiktive Personas, um ein tieferes Verständnis für die Zielgruppen zu erlangen. Als Vorlage für die Analyse der Bedürfnisse orientierten sie sich an der so genannten Empathiekarte. Anhand dessen hinterfragten sie das fiktive Online Verhalten und erforschten das geschichtsrelevante Interessen der jüngeren Generation. Anschließend wurden die Personas gemeinsam besprochen, auf ihre Glaubwürdigkeit geprüft und überarbeitet.

Ideen entwickeln

Am Dritten Tag

Anabole Steroide und Generika Viagra wird bei Nierenproblemen wie Nierensteinen, schmerzhaftem Wasserlassen, einer Nierenerkrankung namens Morbus Bright und als „Wasserpille“ (Diuretikum) zur Steigerung des Urinierens eingesetzt. bei Hauterkrankungen, einschließlich Ekzemen (atopische Dermatitis), Psoriasis und Krätze; bei männlichen sexuellen Problemen, einschließlich erektiler Dysfunktion (ED), unfreiwillige Freisetzung sildigra 100 mg online von Sperma ohne Orgasmus (Spermatorrhoe) und zur Steigerung des sexuellen Verlangens; bei Herz- und Kreislaufproblemen, einschließlich Brustschmerzen, Bluthochdruck, hohem Cholesterinspiegel und „müdem Blut“ (Anämie); bei Verdauungsproblemen, einschließlich Koliken, Darmgas (Blähungen), Verstopfung und zum Ausstoßen von Darmparasitenwürmern; bei Schmerzen und Schwellungen (Entzündungen) des Mundgewebes (Stomatitis) und Halsschmerzen; und bei Krebs, insbesondere bei Nasentumoren.

setzte die Kreative-Phase ein. Die Schülerinnen teilten sich in kleinere Gruppen auf. Im 3-Minuten Takt (Time-Boxing) kreierte, zunächst jeder individuell für sich seine eigene Idee zur Thematik. Nach Ablauf des ersten Zeitintervalls wurden die notierten Ideen an den Nachbarn weitergereicht. Im nächsten Schritt optimierten die SchülerInnen die vorherige Idee. Die Wiederholung dieses Vorgangs führte zu einer Vielzahl von Ideen, welche in kurzer Zeit generieren wurden. In einer großen Runde stellte die Klasse ihr gemeinsames Ergebnis vor und analysierte sowohl Unterschiede als auch Gemeinsamkeiten.

Im Anschluss folgte eine Bewertung mit hilfe der Heat-Map-Methode. Dabei beurteilten die Jugendlichen nicht nur die Gesamtidee, sondern vor allem die Teilaspekte ihrer Konzepte.

„​Die Schüler*innen haben genau die Fragen gestellt, die sich auch Historiker stellen müssen​“

Prototyp bauen

Am vierten Tag bildete sich die finalen Gruppenkonstellationen. Die Jugendlichen legten sich auf eine App-Idee fest und setzten diese in einem Papier- Prototypen um. Dabei bezogen sie sich immer wieder auf die bereits entworfenen Personas. Die stetig tiefer werdenden Auseinandersetzung mit der Thematik stießen die Jugendlichen auf spannende Aspekte der Erinnerungskultur. Eine der Gruppen setzte sich mit folgenden Fragen auseinander; Inwieweit können die Daten der Opfer des Nationalsozialismus gesammelt und weiterverwendet werden? Wer erteilt die Erlaubnis dafür? Wären die erwähnten Personen damit einverstanden? Existierte bereits zur damaligen Zeit ein Recht auf Datenschutz? Andere Gruppen versuchten nachzuvollziehen, welche Routen diese Personen auf ihren Wegen durch die Stadt machten.

Als Basis für die Weiterentwicklung der Prototypen und für die Optimierung des Arbeitsprozess, wurde die Kanban Methode eingesetzt. Hierbei definierten die Schüler*innen zunächst welche Aufgaben zu erledigen sind. Danach suchten sich die Schüler*innen ihre Aufgaben selbständig und freiwillig aus.

Presentation

Der fünfte Tag diente zur Vorstellung der ausgearbeiteten Ergebnisse. Die Schüler*innen präsentierten ihre App- Prototypen, dessen Navigation durch das Menü filmisch festgehalten wurde. Sie hatten die Möglichkeit die Prototypen der anderen Gruppen zu testen. Schließlich teilten die Jugendlichen in einer Feedback-Runde ihre Beobachtungen und Empfindungen zu den Abläufen, Methoden und Inhalten des Projekts mit.

Zusammenfassung

Die erstellten Prototypen wurden auf eine AR-App übertragen, die an bestimmten Orten der Stadt (GPS-Basis) Informationen zum Projekt und die Videos abspielt. Momentan befindet sich die App im Prototypen-Stadium, daher kann sie erst nach der Testphase veröffentlicht werden.

„Munar“ hat die Potenziale für unterschiedliche Fachbereiche wie Geschichtsvermittlung und Medienkompetenz aufgezeigt. Wir stellten fest, dass die Thematik einer weitaus intensiveren geschichtlichen Auseinandersetzung bedarf. Das Eingehen auf die Bedürfnisse der Zielgruppen ist von großer Relevanz, jedoch braucht dies deutlich mehr Zeit als ursprünglich eingeplant.

Eine Weiterentwicklung des Konzepts könnte eine Zusammenarbeit mit unterschiedlichen Institutionen, wie z.B. dem Stadtarchiv München beinhalten. Dabei könnte im nächsten Schritt einer der Prototypen in eine AR-App umgesetzt und getestet werden.