Mobinchän Projekt

Woche 1 bis Woche 7


Das Projekt nahm mit mehreren Besuchen von Aida Bakhtiari am Sehbehinderten-Zentrum in Unterschleißheim seinen Anfang. Sie dienten dazu, die Kinder in das Vorhaben (Projektablauf), sowie in die 3D-Technik einzuführen. Dabei wurden auch einige Informationen zu ihrem Spielverhalten gesammelt, ihre Brettspiel-Ideen besprochen und die Knetgummi-Figuren dazu modelliert.

Parallel dazu nahmen die Studenten der LMU an Vorträge über „Gamedesign“ und „Serious Games“ teil, zudem sammelten sie praktische Erfahrungen bei den Workshops über User Experience und 3D-Modellierung, des Weiteren entwickelten sie ihre ersten Spielideen.

Aus dem Ideenpool der Teilnehmer ist das Konzept des „Spielekoffers“ entstanden; dieser beinhaltet verschiedene 3D-Objekte und ermöglicht es seinem Besitzer, diverse Brettspiele spielen zu können. Dafür haben sich die Studenten in drei Gruppen aufgeteilt. „Gruppe 1“ sollte ein bereits existierendes Spiel („Werwolf“) neugestalten, mit dem Ziel, das größtmögliche Maß an Inklusion zu erreichen. „Gruppe 2“ sollte, basierend auf den Ideen der Kinder und unter Einbeziehung diverser pädagogischer Ziele, ein neues Brettspiel entwerfen. „Gruppe 3“ hatte schließlich die Umsetzung der Spiele zum Ziel, welche von den teilnehmenden Kindern bereits „fertig durchdacht“ waren. Um blinden-sensitive Objekte zu designen, mussten die Gruppen, die gesammelten Informationen in ihre Arbeit einbeziehen. Die Stärken der Kinder, sowie ihre Bedürfnisse, sollten in den Mittelpunkt rücken, um Spiele zu entwickeln, die nicht nur „barrierefrei“ und „blindengerecht“, sondern auch pädagogisch wertvoll sind. Nach sechs Wochen waren die ersten Prototypen fertig und das langwierige Procedere des 3D-Druckes begann. Für jedes Kind sollte ein Spiele-Set mit mehr als 10 Objekten gedruckt werden; im Durchschnitt braucht der Druck eines solchen Objektes ca. 30 bis 40 Minuten.

Woche 7 bis Woche 14
(1. Prototyp)

Beim ersten gemeinsamen Treffen wurde das Wissen der Kinder über den 3D-Druck, anhand der gedruckten Modelle vertieft. Die Spielprotototypen wurden mit Studenten gespielt und getestet. Die Kinder wurden dabei beobachtet und für die spätere Evaluierung beim Spielen gefilmt.Da sie die Ergebnisse ihrer Arbeit zum ersten Mal vor sich hatten, zeigten die Kinder ein hohes Maß an Eifer und Engagement. Immer wieder brachten sie sich mit neuen Verbesserungsvorschlägen und Ideen ein, um die Spiele besser zu machen.

Sie bekamen die Spiele, als Weihnachtsgeschenke mit nach Hause, mit dem Auftrag, sie mit Freunden und Familienmitgliedern zu testen und beim nächsten Treffen über ihre Erfahrungen zu berichten. Während den darauffolgenden fünf Wochen haben die Studenten die 3D-Modelle weiter verbessert, und am Spieldesign, unter der Berücksichtigung des Inputs der Kinder, gefeilt.

(2.Prototyp)

Die Kinder haben von ihren Erfahrungen mit den Brettspielen berichtet. Um ein höheres Maß an Objektivität bei der Evaluierung der Spiele zu erreichen, wurde die Zusammenstellung der Gruppen neu vorgenommen; es wurde wieder getestet und gespielt.

Das von der „Gruppe 2“ entwickelte Spiel, wird von den beteiligten Lehrerinnen, wie folgt beschrieben: „Durch die Bewältigung der Aufgaben erfahren Kinder Wertschätzung, haben Freude sich gegenseitig zu messen, machen sich Gedanken, was einem anderen Kind helfen kann,[…]. Das Spiel bleibt lebendig, weil in jeder Spielrunde die Kinder, durch die gewürfelten Aufgaben, das Spiel mit individuellem Leben füllen.“Über die Zusammenarbeit schrieben sie folgendes: „Selbst etwas mitgestalten und kreativ bei dem Spielentwicklungsprozess aktiv dabei zu sein, ist für Kinder eine besondere Erfahrung. Sie erfahren dadurch Wertschätzung und merken, dass ihre Gedanken und Ideen Form in einem Spiel finden. So konnten sie etwas schaffen, es ist sichtbar und dadurch greifbar. Wenn die Kinder das Spiel spielen, erinnert es sie daran, wie sie gemeinsam an einer Spielentwicklung mitgewirkt haben. Aber natürlich bereitet den Kindern das Spielen mit den Anderen große Freude und ist ein schönes Gemeinschaftserlebnis.“