Einstieg in die Spiele-Entwicklung: Programmiere Dein erstes Spiel

Einstieg in die Spiele-Entwicklung: Programmiere Dein erstes Spiel

Konzept und Hintergrund:

Unser Projekt „Programmiere Dein erstes Spiel“ ist als peer-to-peer-Projekt angelegt. Jugendliche, die in ihrer Freizeit Spiele programmieren und spielen, leiten Jugendliche im Alter von 9 bis 18 Jahren an, wie sie ihr eigenes Computerspiel programmieren können. Je nach individuellem Wissensstand wählen die Teilnehmer*innen die Programmiersprache selbst aus, ebenso den Spielinhalt- und aufbau. Anfänger*innen arbeiten mit der Programmiersprache Scratch und danach mit Processing. Am Ende der Workshopreihe können die programmierten Spiele in Teams gespielt, getestet und bewertet werden.
Das Projekt bietet einen niederschwelligen Einstieg in die Spiele-Entwicklung, insbesondere auch für Jugendliche mit Migrationshintergrund und Geflüchteten.

Um das Konzept möglichst offen und einfach zugänglich zu gestalten, fanden die Workshops im Rahmen des GamesFestivals2022 und im Pixelraum Am Gasteig statt.

Zielsetzung:

Mit den Workshops soll Kindern und Jugendlichen aus allen sozialen und kulturellen Bevölkerungsgruppen, insbesondere auch mit Migrationshintergrund und Geflüchteten, ein niederschwelliger Zugang in die Spiele-Entwicklung ermöglicht werden. Der medienkompetente Umgang wird durch eine aktive Medienarbeit gefördert (Arbeiten im Team, kreatives Handeln, Reflektion des eigenen Spielverhaltens, Diskurs zum Urheberrecht und USK etc.), der soziale Austausch durch das gemeinsame Spielen der programmierten Spiele. Beim Programmieren können die Teilnehmer*innen Digitales selbstgestalten und (sich) ausprobieren und erfahren so digitale Teilhabe.

Vorbereitung und Durchführung der Workshops:

Insgesamt nahmen 28 Kinder und Jugendliche im Alter von 9 bis 18 Jahren an den 4 Workshops im April und Mai 2022 teil. Die Workshops wurden von Schüler*innen und Student*innen gelei-tet, die ehrenamtlich für das Jugend Programmierer Zentrum München e.V. arbeiten und selbst peer-to-peer Programmieren gelernt haben. Die Workshops wurden im Vorfeld mit einer Me-dienpädagogin konzipiert, neue Workshopelemente erarbeitet, ausprobiert und erfolgreich umgesetzt.

Bei den Workshops hatten einige Teilnehmer*innen ihre eigenen Laptops dabei. Mehrere Teilnehmer*innen liehen sich einen Laptop vom JPCM e.V. kostenlos aus und konnten diesen auch mit nach Hause nehmen, wenn sie an mehreren Workshops teilgenommen haben. Alle Teilnehmer*innen bekamen einen USB-Stick, den sie mit nach Hause nehmen konnten. Auf den USB-Sticks wurde am Ende der Workshops das programmierte Spiel abgespeichert.

Nach einer kurzen Vorstellungsrunde zu Beginn jedes Workshops tauschten sich die Kinder und Jugendlichen aus, welche Computerspiele sie kennen und gerne spielen, und warum es ihnen Spaß macht. Besonders beliebt bei den Teilnehmenden waren: “Clash of Clans”, “Clash Royale”, “Minecraft”, “Roblox” und “Fortnite”. Einige Teilnehmer*innen hatten schon etwas Erfahrung im Programmieren. Für viele war es das erste Mal, dass sie ein Spiel selbst programmieren. Interessant und besonders rege war der Diskurs über Altersgrenzen und Alterskennzeichnen. Warum gibt es die USK? Was ist die USK? Warum wird nach Alternsgrenzen eingestuft? Wurde schon einmal ein Spiel gespielt, das einem Angst macht? In einem der Workshops stand das Thema „Wem gehören die programmierten Spiele ?“ auf dem Programm. Darf der geschriebene Code veröffentlicht werden, wem gehört der Code eigentlich? Wer ist der/ die Urheber*in, und darf ich den Code frei zur Verfügung stellen? Viele Teilnehmer*innen hatten sich darüber noch gar keine Gedanken gemacht. Bei diesen Gesprächsanlässen gelang es uns, auf spielerische Weise Themen wie bspw. „Urheberrecht“, „Creative Commons“ mit den Teilnehmenden zu diskutieren, und sie auf diese Weise für die Themen zu sensibilisieren, ihr eigenes Verhalten zu reflektieren und dabei ihre Medienkompetenz zu fördern.

Los geht’s mit dem Programmieren: Die jugendlichen Programmierlehrer*innen bereiteten im Vorfeld mehrere Spiele vor, die sich zum Programmmieren eignen. Die Lehrer*innen mussten sich vorab überlegen, wie ein Spiel im Rahmen der Dauer der Workshops programmiert werden kann.

Sie mussten selbst vorher den Code erstellen und testen mit der Flexibilität, dass Funktionen hinzugefügt oder weggelassen werden können, je nach Fortschritt der Gruppe während des Workshops. Zur Auswahl standen kleine Spiele, die programmiert werden konnten, beispielsweise „Pong“, „Vier gewinnt“, „Snake“, „Memory“, „Gebiete erobern“ oder „Tic-Tac-Toe“. Nachdem sich die Teilnehmer*innen in der Gruppe auf ein Spiel geeinigt hatten, ging es auch schon los mit dem Programmieren.

In einem Workshop, in dem alle Teilnehmer*innen Anfänger waren, begannen wir in der Programmiersprache Scratch . Diese grafische Programmiersprache bietet sich besonders als Einstieg für Anfänger*innen in die Welt des Programmierens an. Scratch funktioniert mit bunten Bausteinkasten und fördert auf spielerische Weise das logische, analytische und algorithmische Denken und führt zu schnellen Programmiererfolgen.

Die Teilnehmer*innen animierten zuerst die Buchstaben ihrer Namen und Initialen, und es wurden dann kleine, einfache Spiele wie zum Beispiel „Pong“ programmiert:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/de/name-cards.pdf
In einem weiteren Workshop arbeiteten die Teilnehmer mit der grafisch orientierten Java-Sprache „Processing“. Auf den JPCM e.V. Laptops installierten die Lehrer*innen den Editor zum Eingeben der Befehle bereits vor. Die Teilnehmer*innen mit eigenen Laptops luden sich die Processing Software Entwicklungsumgebung kostenlos aus dem Internet herunter.

Als Erstes lernten alle, wie man etwas zeichnet und mit verschiedenen Farben ausmalt. Es gibt in Processing viele verschiedene Formen (Linie, Rechteck, Dreieck, Kreis u.ä.) und jede mögliche Farbe, die als RGB-Farbwerte kodiert werden. Als erste Aufwärmübung programmierten und zeichneten alle zusammen verschiedenfarbige Quadrate. Der Lehrer schrieb den Code via Beamer vor. Dadurch erzielten alle Teilnehmer*innen schnelle, erste Erfolge, die motivierten, weiter zu programmieren. Besonders auffällig war der Austausch untereinander und die Hilfsbereitschaft der Teilnehmenden untereinander, wenn der Code nicht zum Erfolg führte. Im zweiten Schritt wurden Variablen und Datentypen sowie „If“-Anweisungen und „For“-Schleifen erklärt und zusammen programmiert. Damit kann bereits ein richtiges Spiel programmiert werden.

Für manche Teilnehmer*innen, die bisher noch nicht viel mit einer Computertastatur gearbeitet haben, war das Schreiben des Codes gar nicht so einfach, denn man benutzt viele Klammern und Sonderzeichen, die schwierig auf der Tastatur zu finden sind, wie zum Beispiel „{{[]}“. Aber das haben alle schnell gelernt. Die Teilnehmer*innen, die noch nicht so schnell beim Eintippen waren, konnten sich Code auch von ihrem USB-Stick runterladen.

Ergebnisse und Fazit:

Am Ende der Workshops hatten alle Teilnehmer*innen ein fertig programmiertes Spiel auf ihrem Laptop und ihrem USB Stick, das sie mit großer Freude zusammen spielten und mit nach Hause nahmen.
Einem größerem Publikum präsentierten wir die Spiele bei der Eröffnung des Pixel2-Raumes .  Einige Kinder, die vor Ort waren, haben die Spiele auf den JPCM Laptops gespielt und getestet. Nach unserer Erfahrung ist das Programmierenlernen mit der peer-to peer Methode eine tolle Alternative zum klassischen Frontal- und Lehrplanunterricht in der Schule. Die Kinder und Jugendlichen werden in ihrer Lebenswelt abgeholt und lernen in ihrer Freizeit spielerisch, schnell und mit großer Freude Programmieren.
Auf der JPCM e.V. Webseite sind Spiele veröffentlicht: https://jpcm.tech/projektbeispiele/ sowie auf der Scratch-Seite des MIT: https://scratch.mit.edu/projects/714673630 . Jeder kann die Spiele im Web-Browser dort spielen.

Astrid Elbe, JPCM e.V. und Astrid Meckl