Sonnig bis wolkig

Cloud-Computing und kollaboratives Lernen und Kreativsein im sinnenhaften Erlebnisraum

“Sonnig bis wolkig” ist ein Projekt, bei dem Kinder, Jugendliche, Familien und Schulklassen auf spielerische Weise, die Möglichkeiten des Cloud-Computing entdecken und nutzen können.

Projektort war KIKS 2013 (Kinderkultursommer): das Festival der Kinderkultur  auf der Theresienhöhe im Verkehrszentrum und in der Kongreßhalle vom 23.07. bis 02.08.2013

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sonnig_settingAn verschiedenen Stationen können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer alleine oder in Gruppen  im offenen Programm oder als Schulklasse unter medienpädagogischer und -gestalterischer Anleitung gemeinsam kreative Ergebnisse mit Webapplikationen in verschiedenen Bereichen gestalten: nämlich gemeinsam musizieren und Sounds komponieren, Fotos machen und bearbeiten, Schlagwortwolken zu einem für alle Gruppenteilnehmer relevanten Thema erstellen, visualisieren, Präsentationen und Slideshows erstellen. Kollaboratives Lernen und Kreativsein stehen im Zentrum des Projektes. Dabei sind die Stationen so angelegt, dass die Aufgaben in der Gruppe gelöst werden können, bzw. dass Aufgaben von anderen Kindern und Jugendlichen fortgesetzt werden können (z.B. Fortsetzungsgeschichte auf Etherpad). Eine Station ist den Tutorials gewidmet, wo Kinder und Jugendliche Video-Tutorials zu verschiedenen alterspezifischen Themen erstellen, die die Zielgruppe interessiert, z.B. wie zeichne ich eine Mangafigur oder baue einen Papierflieger.

sonnig_jpgDie Beschäftigung mit dem Thema Öffentlichkeit/Veröffentlichung im Netz  spielt eine zentrale Rolle. Der Einzelne oder die Gruppe entscheidet, was sie für eine stimmige Präsentation hält und in welcher Form die Ergebnisse veröffentlicht werden sollen: ob das Ergebnis mit anderen auf einer Internet-Plattform geteilt werden soll oder nur über Beamer vor Ort gezeigt  oder beispielsweise als ausgedrucktes Foto im Projektraum aufgehängt wird.

Das Projekt vermittelt die Prinzipien des Cloud-Computing: Zusammenarbeit, Teilen von Inhalten und den korrekten Umgang mit der Öffentlichkeit. Gleichzeitig können so die besonderen Herausforderungen und Bedingungen  aufgezeigt werden, die das Agieren in der Cloud erfordert: nicht nur das Thema Urheberrecht ist hier relevant, sondern auch das Kunsturheberrecht und das Persönlichkeitsrecht. Die vier bis sechs Cloud-Stationen ermöglichen durch Ihre Vielfalt der Angebote unterschiedliche zeitliche und inhaltliche Zugänge im offenen Programm oder im Schulklassenworkshop. Die Stationen können mit unterschiedlicher Intensität und altersspezifisch genutzt werden, denn die Verweildauer an jeweils einer Station beträgt zwischen 10 bis 60 Minuten.

 

 pizap_ergebnis_kleinDie Stationen und die genutzten Webapplikationen sind folgende:

Station: „Versteck dich, zeig dich.“ (Pizap.com, animoto.com)

Pizap ist ein Fotoeditor, mit dem in wenigen Schritten Fotos verändert werden können. Die Oberfläche ist zwar englisch , aber intuitiv und leicht verständlich gestaltet.

 Fotos können verändert verzerrt und geteilt werden. Das Anlegen eines Accounts ist nicht erforderlich!
Die Teilnehmer haben die Aufgabe ein Foto mit der Webcam zu machen, zu verändern, und dann auf dem lokalen Rechner in einem Ordner verstecken oder teilen abzulegen.

Animoto erstellt aus eigenen Fotos eine Flash-Slidehow mit unterlegter Musik; wählt Effekte und Geschwindigkeit der Dia-Show anhand der verwendeten Musik aus; Fotos lassen sich von der Festplatte oder hochladen; Verwendung eigener Musik ist möglich und eine Registrierung erforderlich.

Station: „Wörterwolke“ (Wordle.net)

sonnig_pizapWordle ist ein “Klassiker” der Informations- und Meinungsvisualisierung nach Gewichtung als  Schlagwortwolke. Das Programm erzeugt sogenannte Schlagwortwolken aus eingegebenem Text, die häufig vorkommende Wörter hervorgehoben anzeigen; dazu stehen verschiedene Schriftarten, Farben und Layouts zur Auswahl. Die Teilnehmer sollten in der Gruppe für Sie spannende Themen mit Text veranschaulichen.

 

sonnig_soundStation: „Kannst du Musik sehen!“ (Tonematrix-Audiotool)

Die kostenlose Freeware Tonematrix ist ein Browser-Synthesizer (d.h. die Browser Variante eines Synthesizer) – eine Web Applikation. Horizontal stellen die 16 Matrixkästchen Sechzehnteltakte dar, vertikal die Tonhöhe. Die Teilnehmer sollten zunächst auf einem „Notenblatt“, das die Raster des Instruments aufnahm, eine Figur aufzeichnen und diese dann ins Instrument eingeben.

Die Zeichnungen konnten dann aufgehängt werden, damit andere Kinder und Jugendliche sie „nachspielen“ konnten.

Im Schulklassenprogramm wurde zusätzlich in vertieften Workshops mit dem Browser Soundation.com gearbeitet. Die Gratis-Web App Soundation ermöglicht es, Musik direkt im Browser zu machen. Es stehen Samples, Effekte sowie MIDI-Spuren bereit. Das kurze Stück konnte auf dem Rechner abgelegt werden und konnte anderen Kindern und Jugendlichen auf den Hörstationen zur Verfügung gestellt werden.  Eigene Kreationen können mit dem Gratis-Account  im Profil hochgeladen werden oder werden veröffentlicht mit ein paar Klicks via SoundCloud. Das wurde im Rahmen des Projektes nicht gemacht.

sonnig_atworkStation: „Gemeinsame Geschichten“: Etherpad.org

EtherPad ist ein webbasierter Editor zur kollaborativen Bearbeitung von Texten. Etherpad erlaubt es mehreren Personen, in Echtzeit einen Text zu bearbeiten, wobei alle Änderungen sofort bei allenTeilnehmern sichtbar werden. Dabei können die Änderungen der verschiedenen Bearbeiter farblich unterschieden werden. Das Anlegen eines Accounts ist erforderlich.Die Kinder und Jugendlichen konnten hier an mehreren Computern Fortsetzungsgeschichten schreiben oder sich gegenseitig interviewen,

 Das Setting des “Sonnig bis wolkig”-Projektes wird sinnenhaft ansprechend inszeniert und gestaltet, die Wolke und das Thema Netz sind als Leitmotive eingesetzt: sei es als riesiges Schnurnetz im Raum, wo die TeilnehmerInnenn Text- und Bild-Botschaften für die anderen hinterlassen oder als Hörstation, wo Songs, Gedichte und Wissenswertes zum Thema Wolke hören, lesen und erfahren können. Auch diese Inszenierung verändert sich während des Projektes, da die Kinder und Jugendliche ja immer neue Ergebnisse produzieren, die sie dann im Projektraum inszenieren, präsentieren und so für andere Kinder und Jugendliche zugänglich machen.

Ziel des Projektes ist es, eine Plattform zu bieten, bei der die Möglichkeiten des Cloud-Computing von der Zielgruppe entdeckt, kreativ genutzt und kritisch hinterfragt werden kann.

Für Eltern  und Pädagogen ist es schwierig, den Überblick zu behalten, welche Online-Angebote von Kindern und Jugendlichen regelmäßig genutzt werden. Das Projekt gibt den begleitenden Erwachsenen mit Angeboten, die auf das gemeinsame Gestalten in der Gruppe angelegt sind, die Möglichkeit, gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen das Internet zu erkunden, kreative Ergebnisse zu gestalten und Web-Applikationen kennen zu lernen, die später gemeinsam genutzt werden können.

 Besonderheiten im Hinblick auf das Schwerpunktthema

Die Cloud-Stationen ermöglichen durch Ihre Vielfalt der Angebote unterschiedliche zeitliche und inhaltliche Zugänge. Die Besucherinnen und Besucher können die Stationen und Themen nach ihren Interessen auswählen und diese mit unterschiedlicher Intensität genutzt werden, denn die Verweildauer  und Auseinandersetzung beträgt zwischen 10 und 60-Minuten.

Die Vermittlung der Prinzipien: Zusammenarbeit, Teilen von Inhalten und der korrekte Umgang mit der Öffentlichkeit konnte anhand der einfachen, intuitiven Aufgabenstellung zu den einzelnen Stationen je nach Alter der Teilnehmer eigenständig oder durch Begleitung des medienpädagogischen Team spielerisch und durch die Inszenierung sichtbar vermittelt werden. Gerade die Webapplikationen regen zum gemeinsamen Tun an und waren die Möglichkeit für Begegnung.

Das Motto “Sonnig bis wolkig” ist nicht nur eine Referenz an Cloud Computing, sondern verweist auch auf die  Verknüpfung von digitalem und realem Raum. Die Stationen sind nicht nur auf das Präsentieren und Agieren im Netz reduziert,  Fotos aus der Umgebung, dem urbanen Raum und der Natur fließen ganz selbstverständlich beispielsweise in die Slideshows ein. Gerade durch die Verbindung von Aufgaben, die drinnen und draußen erfüllt werden, wurde dieses Modul von der Zielgruppe zwischen 8 und 14 Jahren sehr gut angenommen.

Die Station „Video-Tutorials stieß weder im offenen und noch im Schulklassenprogramm auf  Interesse bei den Teilnehmerinnen und Teilnehmern, so dass keine Tutorials entstanden. Ein Grund dafür war möglicherweise, dass das Erstellen eines Tutorials einen größeren Zeitaufwand und eine intensivere Auseinandersetzung erfordert hätte als die anderen Stationen, die ja für die Altersgruppe ab 10 Jahren richtige Selbstläufer waren, wo sie eigenständig kreativ sein konnten. Ein weiterer Aspekt war sicherlich, dass die Partner parallel dazu im KIKS-Medienbereich Film und Videoaktivitäten (von Greenscreen bis Trickfilmstudio) anboten,  die von der Zielgruppe durchaus als attraktiver empfunden wurden. Das Videotutorial könnte zukünftig in anderen Kontexten genutzt werden, aber es scheint doch eher für geschlossene Workshopstrukturen geeignet.

 Welche Besonderheiten ergaben sich aus der Arbeit mit den Zielgruppen?

Sonnig bis wolkig ist als sinnenhafter Erlebnisraum konzipiert. Es zeigte sich, dass gerade die Vielfalt der Stationen besonders geeignet war um in Alters- und Zielgruppenstruktur ein sehr heterogenes Publikum mit unterschiedlichen Interessen anzusprechen.Gerade die Sound-Stationen waren bei allen Altersgruppen beliebt. Beim KIKS-Kindergartentag zeigte sich, dass die Fotostation, bei der sich die Kinder “verwandeln” oder “verkleiden” konnten und die tonematrix auch für Vorschulkinder geeignet ist. Durch die Präsentation und Veröffentlichung  der Ergebnisse im Projektraum konnten die Kinder und Jugendlichen die Inszenierung direkt mitgestalten und verändern.

Das Projekt sollte auch den begleitenden Erwachsenen mit Angeboten, die auf das gemeinsame Gestalten in der Gruppe angelegt sind, die Möglichkeit geben, gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen das Internet zu erkunden, kreative Ergebnisse zu gestalten und Web-Applikationen kennen zu lernen, die später gemeinsam genutzt werden können. Besonders im offenen Programm am Wochenende nutzten Kinder und Jugendliche zusammen mit ihren Eltern das Angebot und entdeckten die Möglichkeiten.

Verwendete Medien
Internetstationen/Inszenierung (4-6 internetfähige Laptops, Internet, inklusive Equipment: Digitalkameras, Mikrofon, Webcam, Soundboxen, Beamer), Lizenzfreie Software: Animator DV

Verwendete Web-Applikationen: Tonematrix.audiotool.com und soundation.com (Sound), pizap.com (Fotoeditor), animoto.com (Flash Slide Show), wordle.net (ein “Klassiker” der Informations- und Meinungsvisualisierung nach Gewichtung als Schlagwortwolke), Etherpad.org (webbasierter Editor zur kollaborativen Bearbeitung von Texten Plattform: YouTube für Tutorials Peer-to-Peer

sonnig_chillenBesonderheiten bei der Arbeit mit diesen Medien?

Die ausgewählten Webapplikationen und Programme sind intuitiv und leicht verständlich gestaltet, selbst wenn einige Oberflächen (wordle und pizap) in englischer Sprache sind.

Innerhalb kurzer Zeit können sehr ansprechende Ergebnisse erzielt werden, was die Kinder und Jugendlichen dazu motiviert, diese auf einer der möglichen Plattformen zu präsentieren und sich so mit dem Thema “Öffentlichkeit” auseinanderzusetzen. Die Ergebnisse konnten verschiedenen Öffentlichkeiten zugänglich gemacht werden, darüber entschieden die jeweiligen Autorinnen und Autoren. Sie wurden wahlweise auf den genannten Plattformen im Internet präsentiert, auf den Rechnern vor Ort oder konnten ausgedruckt oder auf Papier gebracht werden. Auf dem lokalen Laptops wurden sie unter der Rubrik “teilen” oder “verstecken” abgelegt. Sobald z.B. ein Foto im Ordner “teilen” abgelegt worden war, gab der Autor  die Erlaubnis, dass sein Foto auch von einem Besucher oder Besucherin weiterbearbeitet werden durfte. Der besondere Reiz lag sicherlich im Spiel mit diesen Öffentlichkeiten, das ja auch in einer raumgestaltenden Inszenierung sichtbar wurde.

 

Im offenen Programm und im Schulklassenprogramm ist eine Nutzung von 1-4 Kindern und Jugendlichen pro Laptop sinnvoll. Bei gemeinsamen Aktivitäten wie dem Schreiben eines Textes mit Etherpad, wurden dann auch mehrere Laptops genutzt, um hier gleichzeitig von mehreren Rechnern aus an einem Text zu schreiben, und um so das kollaborative Element zu verdeutlichen.

Selbst wenn die Stationen auf das eigenständige Erleben der Kinder und Jugendlichen abgestimmt waren, ist eine medienpädagogische Begleitung im offenen Programm von 2 Mitarbeitern für 4 Rechner erforderlich, 2-3 Kinder und Jugendlichen nutzten im Durchschnitt einen Rechner gemeinsam.

Die Programmnutzung sollte für die genannte Zielgruppe in einen pädagogischen Kontext eingebetet sein. In diesem Fall wurde der Rahmen und die Regeln der Nutzung durch eine ganz klare Aufgabenstellung und die jeweilige mündliche Einführung zum Thema und den Webapplikationen durch die Mitarbeiter geschaffen. Diese Aufgabenstellungen lagen als Kurzleitfaden jeweils schriftlich neben den Stationen zum eigenständigen Einstieg der Kinder und Jugendlichen.Jedoch waren die begleitenden Mitarbeiter unterstützend und als Ansprechpartner vor Ort.

Bei den genutzten  Webapplikationen handelt es sich nicht explizit, um Applikationen für Kinder und Jugendliche, das gilt es stets zu berücksichtigen und dementsprechend sollen die Aufgabenstellungen einen geschützten Rahmen für die Durchführung schaffen. Bei einigen Webapplikationen,beispielsweise wie Etherpad ist das Anlegen eines Accounts notwendig, hier legten aber nicht die Teilnehmerinnen und Teilnehmereinen Account an, sondern er wurde vorab von den pädagogischen Mitarbeitern als Projektaccountanmeldet und während des Projektes immer wieder redaktionell kontrolliert, auf welchem die Kinder dann agieren und produzieren konnten.

Die Kinder und Jugendlichen konnten dann auf ihre Produkte und Ergebnisse über einen generierten Link zugreifen.

Ergebnisse und Produkte

Im Projekt sind folgende medialen Produkte entstanden:

Fotos (pizap.com), Flash Slideshows (animoto.com), Schlagwortwolken (wordle.net), Texte, Sounds, kurze Musikstücke (soundation.com, tonematrix.audiotool.com). Die Ergebnisse wurden wahlweise auf den genannten Plattformen im Internet präsentiert, auf den Rechnern vor Ort oder konnten ausgedruckt oder auf Papier gebracht werden.

Die Ergebnisse auf Papier oder Ausdrucke wurden während des Festivals im Bereich “Sonnig bis wolkig” aufgehängt  und flossen in die Inszenierung mit ein. Sounds konnten auf die Wolkenkissen (Hörstation) aufgespielt werden und so von allen anderen Besucherinnen und Besuchern angehört werden. Die Slideshows wurden im Kino des Medienbereichs jeweils zum Abschluss des Schulklassenprogramms gezeigt.

Die Zielgruppe selbst und auch die begleitenden Personen waren oft genug darüber erstaunt, wie in sehr kurzer Zeit, sehr ansprechende und kreative Ergebnisse erzeugt werden konnten.

Wichtige Informationen und Links:
Wie die komplexen Themen “Wolken” und “Cloud” vermittelt oder als Einstieg in Projekte zum Thema zielgruppengerecht und in entsprechender Sprache erklärt werden können, zeigen die beiden Ausgaben des Kindernewsletters im Netz:

http://www.kindernewsletter.de/juni13/thema.html

http://www.kindernewsletter.de/juni13/medien.html

Der Kindernewsletter wird von Kindern für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren realisiert. Einmal in der Woche trifft sich die Kinderredaktion der Projektpartners SIN – Studio im Netz und erarbeitet die Inhalte. Außerdem helfen auch Kinder aus Horten und Jugendliche aus dem Jugendcomputerclub, die Ideen umzusetzen. Auch die Kinder, die den Newsletter erhalten, können uns Beiträge, Kommentare und Ergänzungen zuschicken, die dann im Newsletter aufgenommen werden.

Die beiden Ausgaben des Kindernewsletters standen der Zielgruppe als Informationsquelle beim Projekt “Sonnig bis wolkig” zur Verfügung.

 Ausblick

Cloud-Computing wird sich in den kommenden Jahren noch weiterentwickeln und sich weiter in die verschiedensten Arbeits- , Lebens- und Lernbereiche ausweiten. Das Projekt möchte eine Annäherung an die Prinzipien, Ideen und Herausforderungen ermöglichen. Eine frühe Heranführung kann den kritischen und kreativen Umgang befördern. Wichtig ist die junge Zielgruppe gemeinsam mit ihren Familien, PädagogInnen anzusprechen, da letztere sie im alltäglichen Umgang mit der Cloud begleiten können. KIKS, der Familien, Schulen und Tageseinrichtungen gleichermaßen erreicht, ist dafür ideal.

Im Rahmen des Projektes „Sonnig bis wolkig!“ wurden nun Module und Stationen konzipiert, die auf eine große Nutzungsdichte hin und für große Besuchergruppen und Großveranstaltungen sehr gut geeignet sind. Diese können nun im Rahmen des KIKS-Festival an einem großen und sehr heterogenen Publikum erprobt werden, so dass Erfahrungen gesammelt werden für den zukünftigen Einsatz. Die Stationen sind im Umfang, inhaltlich und zeitlich variabel und können dem jeweiligen Rahmen eines Einsatzes angepasst werden, z.B. können alle oder einzelne Stationen eingesetzt werden. Ein Einsatz der Stationen ist zukünftig denkbar im offenen oder geschlossenen Programm in Bildungseinrichtungen (Schulen)-, an Orten der kulturellen Bildung und medienpädagogischen Einrichtungen vor Ort und auf weiteren Großveranstaltungen wie Festivals, Projekttagen etc..

Eine nachhaltige Weiterentwicklung für die Zukunft impliziert selbstverständlich, dass die Stationen jeweils inhaltlich an die jeweils aktuellen Möglichkeiten des Cloud-Computing, dass sich zügig und schnell weiterentwickelt, angepasst werden. Die Stationen können aktualisiert und durch sinnvolle, aktuelle und für die Zielgruppe geeignete Aktivitäten erweitert werden.

 

Zielgruppen und Teilnehmerstatistik des Projektes

5 Tage offenes Programm: 27./28.07.und Ferien: 31.07./1.und 2.08.2013 jeweils 8 Stunden:

5-14 Jahre: 1131 Kinder, w: 616, m: 515, Anteil von Beteiligten mit Migrationshintergrund 59%

Alter: U 6 bei ca. 5% , 6 +:  bei 45-70 % 11+ bei 35-45, Erwachsene/Eltern: 159

5 Tage Schulklassenprogramm (Klassenstufen 2-9) vom 23.-30.07.2013(Alter 8-16 Jahre): 226, m: 133, w: 93,(Medienbereich insgesamt. 301), Anteil von Beteiligten mit Migrationshintergrund 60%

1 Tag Kindergarten: 15 Kinder, m: 7, w: 8, (Alter: 5/6), Anteil von Beteiligten mit Migrationshintergrund 20%

 

“Sonnig bis wolkig” ist ein Projekt der Pädagogischen Aktion/ SPIELkultur e.V. in Kooperation mit SIN-Studio im Netz

Pädagogische Aktion / SPIELkultur e.V. (www.spielkultur.de) ist seit über 40 Jahren aktiv in der kommunalen Kinder- und Jugendkulturbildung. Sie organisiert in ihren Veranstaltungsräumen an der Münchner Freiheit, der LEO 61, sowie stadtweit Kultur-, Natur-, Spiel- und Medienprojekte für Kinder, Jugendliche und Familien. Im Auftrag des Stadtjugendamtes der Landeshauptstadt München werden sinnlichreale und digitale Spiel-, Lern- und Erfahrungsräume realisiert. Schwerpunkt der Projekte sind die „Kulturelle Bildung“ und “kulturelle Medienbildung”  – mit und ohne Schule  – sowie zwischen Künsten, Medien und mit allen Sinnen.

Kooperationspartner
Das Projekt wurde durchgeführt mit Unterstützung von SIN-Studio im Netz.Das SIN ist eine seit 1997 bundesweit agierende medienpädagogische Facheinrichtung. Es konzentriert als anerkannter Träger der freien Jugendhilfe den Schwerpunkt seiner Aktivitäten auf den Bereich “Kinder, Jugendliche und Multimedia”.(www.sin-net.de)

Kontext des Projektes war KIKS 2013 (Kinderkultursommer): das Festival der Kinderkultur auf der Theresienhöhe im Verkehrszentrum und in der Kongreßhalle. “Sonnig bis wolkig” fand dort im KIKS-Bereich Medien und Film mit teilnehmenden Schulklassen, Kindergärten, Horten und im offenen Programm mit Kindern, Jugendlichen und Familien statt. Das dortige Medienprogramm wurde von zahlreichen Partner der AG inter@ktiv gestaltet. Mehr zu KIKS (Kinderkultursommer) unter: www.kiks-muenchen.de

 Stephanie Lyakine-Schönweitz

Heimat Beatz

Was bedeutet für Dich Heimat und Familie?

Das haben wir die Besucher der Freizeitstätte KistE im Mai 2013 gefragt. Für die Kinder und Jugendlichen im Alter zwischen 8 und 17 Jahren aus dem Hasenbergl ist das eine bedeutende Frage. Die meisten Teilnehmer (ca. 90%) des HeimatBeatz Workshops hatten einen Migrationshintergrund. Dazu sollte ein Song geschrieben und produziert werden.

Mit iPads ausgerüstet sind zu Beginn des 4 Tätigen Kurses drei Gruppen in das Gelände um die Kiste ausgeschwärmt und haben Geräusche, Melodien und Worte aufgenommen. Das ermöglicht die App “IMachine”. Mit dieser kann mit wenigen Klicks das IPad als mobiles Aufnahmegerät und Sampler genutzt werden.

Diese einfache Benutzung des Geräts senkten die Hemmschwelle mitzumachen und so entstanden schnell die ersten Ideen für einen Beat. Beflügelt von den selbst gemachten Aufnahmen im Umkreis der Freizeitstätte Kiste war die Motivation groß sich auch lyrisch Gedanken über das Thema zu machen.

So wurde mit Hilfe von Textdichterin Ebru Düzgün eine Mindmap angefertigt die als Grundlage für die Rap- und Gesangsteile diente. Es entstanden zwei Gruppen (Mädchen/Jungs) die parallel an einem Song arbeiteten. Das wurde dadurch ermöglicht, dass es neben dem fest installierten “KistE” Studio noch ein zweites Studio in einem weiteren Raum aufgebaut wurde.
So konnten vor allem die Mädchen geschützt vor den dominanteren Jungs ihre Texte schreiben und aufnehmen. Die sonst eher zurückhaltenden Mädels waren plötzlich wie ausgewechselt. Innerhalb von kürzester Zeit hatten 8 Mädchen einen eigenen Text über das Thema “Heimat und Familie” geschrieben.

Angesteckt von der unglaublichen Produktivität der Girls, kamen dann schließlich auch die Jungs richtig in Fahrt. Diese hatten nun das Thema für sich entdeckt und verfassten durchaus gesellschaftskritische Zeilen über ihre Heimat.

Die Hintergrundmusik entstand mit Hilfe einer Synthesizer Workstation und mit den auf den IPads aufgenommenen Samples.
Außerdem haben die Teilnehmer aus den Fotos die während dem Projekt entstanden sind und dem Song ein Musikvideo gebaut.

Dieses haben sie selbst auf Youtube und Facebook gepostet.

Kurzer Überblick der Projektziele:

  • Reflektion, der für die Jugendlichen wichtigen Themen Familie und Heimat
  • Den Jugendlichen zu vermitteln wie sie mit den oft vorhandenen eigenen Smartphones oder Computern kreativ werden können
  • Die Familien der Jugendlichen und deren musikalische Traditionen einzubeziehen
  • Vermittlung musikalischer Grundkenntnisse
  • Praktische Einführung in die Materie: Rhythmus, Komposition, Textschreiben, Aufnahme der eigenen Stimme
  • Vermittlung von Selbstbewusstsein: Ich kann mich mittels Musik ausdrücken, ich kann etwas veröffentlichen.

Projektwebseite auf Facebook:
www.facebook.com/LocalBeats

Alle Versionen (Mit Gesang/Mädchen/Jungs/Instrumental) des HeimatBeatz zum herunterladen:
www.soundcloud.com/kiste-radio/sets/heimatbeatz

Das Projekt ist eine Weiterentwicklung von Local Beatz, und wurde konzeptioniert und durchgeführt von Nik Graf (Nik leClap), Ebru Düzgün (Ebow) und Ulrich Tausend (Tausend Medien). Vielen Dank an die Besucher und Angestellten der KistE. Ein Artikel spezifisch zu den Weiterentwicklungen gegenüber Local Beatz findet sich hier. Local Beatz ist auch im Medienpädagogik-Praxis Handbuch beschrieben.

Internetcafé und Online-Redaktion in Mini-München 2012

Medienlandschaft – fast wie im richtigen Leben


[Relax - it's only Mini-München!]

Kinder und Jugendliche, die nach Mini-München kommen, treffen dort auf eine Medienlandschaft, die sie ziemlich ähnlich schon aus ihrem Alltag kennen: seit der ersten Spielstadt erscheint die Tageszeitung MiMüZ und jeden Abend gehen die Nachrichten von MüTivi auf Sendung, es gibt ein Kino, gelegentlich auch ein Filmstudio, mit dem Kooperationspartner Bayerischer Rundfunk produzieren die Kinder Radiobeiträge – und seit vielen Jahren sind die Mini-Münchner natürlich auch im Internet unterwegs. In der 16. Spielstadt im August 2012 kam zur Online-Redaktion erstmals ein Internetcafé hinzu, das allen Besucherinnen und Besuchern offenstand, mit der mobilen Demokratie-Station konnte ein Stück E-Partizipation im praktischen Einsatz in Mini-München “auf der Straße” erprobt werden und die Twitter-Screen im Spielstadt-Kaufhaus brachte Kurznachrichten ganz nahe an die Zielgruppe heran.

Online-Redaktion
“Was ist los in Mini-München? Präsentiere deine Texte, Kommentare, Fotos, Filme und Audio-Beiträge im Spielstadt-Blog auf mini-muenchen-web.info!” Die Online-Redaktion mit ihren rund 20 Arbeitsplätzen war der Ort, von wo aus die Kinder die Ergebnisse ihrer Recherchen, Umfragen oder Interviews direkt im WordPress-Blog veröffentlichten. Einmal als Benutzer registriert, war das, z.B. an einem spielstadtfreien Tag, auch von zu Hause aus möglich. Mehrere hundert Artikel, Kommentare auf Artikel, Fotos, Lexikonbeiträge, Rathausreportagen, Filmclips oder Online-Abstimmungen kamen an 15 Spieltagen zusammen. Und ein paar der jungen Bloggerinnen und Blogger waren auch danach noch aktiv am Posten. Vom fünfzeiligen Bericht über mehrmals am Tag fortgeschriebene Tagebucheinträge (Mias Blog) bis zu ambitionierten Fotostrecken oder individuellen Rubriken (Der Gegenstand des Tages) bildete sich eine Vielfalt an journalistischen Niveaus und Formaten ab. Dass es mittlerweile auch immer mehr Jugendliche gibt, die schon mit eigenen WP-Erfahrungen bei so einem Projekt miteinsteigen, ist ein weiteres Argument für WordPress (nach dem CMS Drupal 2006–2010).  


[Startseite Spielstadt-Blog]

Internetcafé
Während die Nachwuchs-Journalisten und -Fotografinnen über das Mini-Münchner Arbeitsamt in die Redaktion vermittelt wurden, stand das integrierte Internetcafé allen offen. Neben schnell mal was Ergoogeln oder Mails Checken bestand die Hauptnutzung im Spielen auf entsprechenden Online-Portalen. Zuerst musste jede Café-Besucherin/jeder Café-Besucher einen Internetführerschein ablegen und es gab verbindliche Nutzungsrichtlinien (keine anstößigen Seiten aufrufen, Altersgrenzen, z.B. bei Facebook beachten), die auf Postern über den PC-Plätzen hingen. Das Surfen war auch nicht gratis. Internet-Coaches, schon etwas erfahrenere Kinder und Jugendliche kassierten Nutzungs-Gebühren und standen den Gästen außerdem mit Rat und praktischer Hilfe zur Seite.   

Mobile Demokratie-Station
Die Herausforderung: Wie erfahren noch mehr Bürgerinnen und Bürger von den zahlreichen Umfragen, Abstimmungen und meinungsbildenden Artikeln in der Internetzeitung? Auf welche Weise lässt sich Partizipation aktiv befördern? Ein tragbarer Tisch, ein Laptop und zwei Sandwich-Männer, die mit ihren  Transparenten die Aktion flankierten – fertig war die mobile Demokratie-Station. Idee und Umsetzung des Mini-Projekts waren simpel und gerade deshalb sehr erfolgreich: Neben den etablierten Bürgerversammlungen und Stadtratswahlen, zusätzlich zu Demonstrationen und Flashmobs war zum ersten Mal ein digitales Wahllokal auf den Straßen und Plätzen unterwegs und brachte die Mitbestimmung per E-Partizipation zu den Bürgern.

 

[Audiostation, Reporter im Einsatz, Event-Arena]

Mini-München und Mini-München-Web in Zahlen
16. Spielstadt Event-Arena im Münchner Olympiapark, 31.7.– 18.8.2012,
Besucher  insgesamt: 29.084, Altersdurchschnitt: 10,4 Jahre, 51,3% Jungen, 48,7% Mädchen, 79% aus München, Besucher sprechen 64 verschiedene Sprachen, 34% haben einen Migrationshintergrund.
Rund 200 registrierte Benutzer verfassten 335 Artikel, Umfragen, Reportagen, Interviews etc. sowie 1054 Fotos, Filme, Audioclips, auf die Besucher in über 440 Kommentaren ein Feedback hinterließen. Im August 2741 unterschiedliche Blog-Besucher, Anzahl Besuche 4265, 1333/2290 im September, 1429/2398 im Oktober. Eine ausführliche Webstatistik gibt’s hier.
Internetcafé und Online-Redaktion wurden von vier Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern betreut.




[Demokratie-Station, Blog-Redaktion, Skype-Kontakt mit FEZitty Berlin, Internetcafé]

Kooperationspartner
Arbeitsgemeinschaft inter@ktiv, Hochschule München, Münchner Kinderzeitung
 
Links
Dokumentation und Pressespiegel zur Spielstadt 2012 auch online: www.calameo.com/read/0004979130b0caf099e86
Fotos: www.muenchen.de/freizeit/bildergalerien/mini-muenchen-2012.html
Spielstadt-Seite: www.mini-muenchen.info
Kinderportal: www.mini-muenchen-web.info
Kinderzeitung: www.muek.info
Veranstalter: www.kulturundspielraum.de

Reinhard Kapfhammer
rkapfhammer@kulturundspielraum.de

 

LEGO-Stop- Motion-Movie “Ein Tag in der LOK”

Mit diesem Projekt sollen Kinder und Jugendliche die Möglichkeit haben, sich aktiv und partizipatorisch mit verschiedenen Medien auseinander zu setzen, um in einem kreativen Prozess wiederum ein neues Medium entstehen zu lassen.
Indem das Thema einen Tag in der Einrichtung wiederspiegeln soll, haben alle Mitwirkenden auf eine neue Art und Weise die Möglichkeit, ihren Alltag zu reflektieren und gleichsam ihre Sicht der Dinge öffentlich darzustellen.

Ziele:
- “Videofilme als Bühne für sinnvolle oder sinnlose Geschichten”
- Thematisierung lebensweltrelevanter Bereiche wie Liebe, Freundschaft, Konflikte, Schule,
  Sexualität, …
- kreative und aktive Nutzung neuer Medien
- Nutzung des Mediums “Video/ Film” als individuelles Ausdrucksmedium
- Förderung individueller Beziehungsarbeit
- Möglichkeit für Perspektivenwechsel innerhalb der Einrichtung

Aktivitäten:
- Materialbeschaffung zum Bau der Black Box
- Bau der Black Box
- Erstellen der Screenplays der verschiedenen Szenen unter den Aspekten:
  benötigtes Material, Ablauf, Dialoge
- Einarbeitung Kamera, Technik Black Box, Perspektiven
- Bau der Lego-Szenen
- Fotografieren der einzelnen Szenen
- Einarbeitung in verschiedene Bearbeitungs- bzw. Schnittprogramme (Virtual Dub, Magix Video Deluxe,
  Audiacity,…)
- Einspielen der Tonsegmente
- finaler Schnitt
- Einarbeitung in diverse Präsentationsmedien des WWW: Facebook, Youtube, Einrichtungshomepage,
- anschließende Präsentation des fertigen Films

Ergebnisse bis dato:
- Black Box fertig gestellt
- Szenen fertig abfotografiert
- Vertonung im Prozess
- Schnitt und Nachbearbeitung im Prozess
- Präsentation folgt

 

Verantwortlich: Marius Gottgetreu, Freizeitstätte LOk Freimann in Kooperation mit Café Netzwerk

The HandyMan CAN oder wie ein HAND(Y) SCHLAG einen Sturm entfachen kann! “Was ich immer schon mal sagen wollte ” mit Hilfe der neuen Kommunikationsmöglichkeiten im Internet.

Womit beschäftigen sich Kinder und Jugendliche, was interessiert sie, was sind ihre Ängste und Schwierigkeiten?
Wir wollten die Stimmen der Gesellschaft von Morgen hören.
Wir erarbeiteten zusammen mit Kindern und Jugendlichen in einem Workshop das Thema
“Was ich immer schon mal sagen wollte…” , für Menschen von 7 – 14 Jahren.
Die erarbeiteten Themen, die sich zusammen mit den Kindern herauskristallisiert haben sind folgende:
Unsere Verantwortung der Umwelt gegenüber, Konflikt: Jungs – Mädchen, die Welt von Morgen (Zukunftsweltvisionen: Blumenwelt, Wüstenwelt)
Ein weiterer Schwerpunkt bildete das Thema:
Wünsche und was wirklich wünschenswert ist und “Was die Welt im Innersten zusammen hält”.
Zu dieser Auseinandersetzung luden wir den Biologen und Schamanen Wiracocha Kamayok zu einem Tagesworkshop ein. Die Kinder konnten erfahren, dass sie etwas Einzigartiges sind und die Kraft in sich tragen, mit welcher sie selbst Veränderungen einleiten können. Die Bedürfnisse der Kinder die aus dem Seminar entstanden sind, haben sie folgendermaßen umgesetzt:
Begonnen haben sie in Gruppenarbeit große Bilder zum Thema Zukunftswelten zu malen.
Diese wurden dann als Hintergrund zu improvisierten Filmszenen verwendet.
Desweiteren entstanden eine Tagesschau zum Thema positive Nachrichten von Morgen und Interviews zum Thema : Was ich schon immer mal sagen wollte. Besonderen Spaß hatten die Kinder an der Erstellung eines Hip Hop Songs über Mädchen und Jungs. Die Kinder erarbeiteten weiterhin
eine Fotokollage über “Müll in meinem Stadtteil”.
Das gesammelte Material wurde von Ihnen selbstständig zu einem kleinen Filmclip zusammengeschnitten und der gesamte Arbeitsprozess wurde von ihnen selbst mit Handykameras dokumentiert.
Die Beiträge wurden gemeinsam mit den Jugendlichen in einem von ihnen erstellten BLOG ins Internet gestellt.
In Zusammenarbeit mit einer Grundschule, einem Gymnasium und einem Hort erarbeiteten wir das Thema und die Umsetzung.
Ganz wichtig war uns, dass die Teilnehmer unseres Workshops die Umsetzung ihrer Ideen selbstständig ausführten.
Es wird eine Abschlusspräsentation im Kinderhaus Haidhausen geben.
Die Kinder und Jugendlichen werden den Nachmittag gestalten und ihre Sicht des Projektablaufes schildern und ihren Internetauftritt präsentieren.

 

Verantwortlich: Claudja Porpaczy und Yvonne Hotz, Unfugtheater

 

 

“jump & show” und „little big circus“ – Interaktive Medienprojekte beim Familienfest “Zirkuslust” im Westpark 15.-19.6.2011

Das Experiment

Im Rahmen des Familienfestes „Zirkuslust“ experimentierten Medien- und Zirkuspädagogen gemeinsam mit der Verbindung von Zirkus und Computerspielen. Die Idee war Bewegungsabläufe, Choreographien, Verkleidungen(Identitäten) und Geschicklichkeit-Tricks der realen Artisten und der virtuellen Figuren zu verbinden.

Zirkuslust ist ein für alle Kinder und Jugendlichen von 4-15 Jahren sowie deren Familien offenes und kostenloses Ferienprogramm in den Pfingstferien zum Thema Bewegungskünste an einem idyllischen Ort im Westpark. Das Projekt bietet den Teilnehmern ein sehr ausdifferenziert gewobenes Netz aus anregenden, unterschiedlichen und niedrigschwelligen Zugängen. Alle kreativen Angebote und alle Präsentationen werden weitestgehend von den Kindern selbst gestaltet. 

Ziele

  • Kinder und Jugendlichen den eigenständigen, kreativen und selbst gestaltenden Zugang zu Computerspielen anzubieten. Das sollte die Reflektion des Mediums fördern und den Teilnehmern die Erfahrung bieten, zumindest temporär vom Konsumenten zum Gestalter zu wechseln.
  • Die versierten Computer-Spieler in Bewegung zu bringen, sich mit den Bewegungsformen im Zirkus auseinanderzusetzen, sich selbst zu bewegen um diese abbilden zu können.
  • Eigenen Fähigkeiten oder Ideen in einem geschützten Rahmen erfolgreich zu präsentieren, um daraus Selbstbewusstsein zu schöpfen.
  • Spielerische Erfahrung und Entwicklung sozialer Fähigkeiten in der Entwicklung einer Zirkusnummer und Zirkusvorstellung im Team

 

Workshops

In den zwei Workshops wurden von 14-18 Uhr von den teilnehmenden Kindern kurze Präsentationen entwickelt und direkt im Anschluss in der täglichen Zirkusvorstellung um 17 Uhr aufgeführt. Zum Teil konnten die Kinder auch schon zwischen 12 und 14 Uhr an einem offenen Angebot teilnehmen.

Workshop „jump & show“

Hier wurden an verschiedenen Tagen verschiedene Formate ausprobiert:

  • Die Kinder konnten mit dem Aufnahmegerät kleine Umfragen auf dem Gelände machen. Ihre Fotos und die aufgenommenen Kommentare wurden als Bildershow zu Beginn der Zirkusvorstellung gezeigt.
  • Mit dem Mediator wurde ein passender Hintergrund für ein kurzes Theaterstück gebastelt. Animation und reale Szenen wechselten sich ab und erzählten gemeinsam eine Geschichte. Beispielsweise wurde eine Pflanze auf dem Bildschirm durch die realen Artisten gegossen, sie wächst, die realen Kinder wachsen mit, indem sie gemeinsam eine Pyramide bauen.
  • Zusammen mit den Akrobaten wurde ein Kurzfilm geschnitten, der bei der Aufführung der Akrobatikgruppe als veränderbares Bühnenbild die dargestellte Geschichte illustrierte: Die Akrobaten reisten, verkleidet als Astronauten auf den Mars und erlebten dort einige Abenteuer. Der Film zeigte das Weltall, oder ähnlich passende Szenerien.

Workshop „Little Big Circus“

Hier wurde mit dem Spiel „Little Big Planet“ gearbeitet. Das Level und die Figuren wurden vom Medienpädagogen passend zur Zirkusatmosphäre gestaltet. Die Kinder an der Spielkonsole trainierten mit mehreren virtuellen tierartigen Figuren einen Bewegungsablauf, der tanzähnliche synchrone Bewegungen und die Bewältigung verschiedene Aufgaben im Spiel beinhaltete. Darauf abgestimmt trainierten reale Artisten – als Tiere verkleidete Kinder – ebenso ähnliche Choreographien und Tricks ein. Beispielsweise sprangen die realen Kinder durch einen „Feuerreifen“ und die virtuellen Figuren sprangen über ein Feuerfeld. Ein Kind in der Rolle eines Dompteurs dirigierte sowohl virtuelle als auch reale „Zirkustiere“.

 

 

Verwendete Medien

 Workshop „jump & show“: 4 Laptops,  2 Aufnahmegeräte, 1 Digitalkamera

 Workshop „Little Big Circus“: 3 Playstation 3 mit je vier Controllern und einem Bildschirm, 3 Spiele Little Big Planet 2 (Anders als bei der Probe wurde bei der Aufführung nur eine Konsole benutzt)

Zusätzlich:  Starker Beamer mit Audioverbindung zur Musikanlage, Projektionsfläche 3x4m, Videokamera zur Dokumentation der Projekte

 

 

Erfahrungen

Die Umsetzung des Pilotprojektes war insgesamt sehr motivierend. Es war nicht einfach, aber im Laufe der Woche wurden in intensivem Austausch viele gute Lösungsansätze entwickelt und erprobt. Es wurde deutlich welche Medien und welche Kombinationsformen von Medien und realer Aktion im Rahmen einer Zirkusvorstellung sinnvoll sind. Für alle Angebote galt:

  • Die 2,5 Stunden Workshopzeit vor der Vorstellung waren zu kurz. Sie beinhalteten ankommen, sich kennen lernen, die Medien kennen lernen, eine kreative Animation entwickeln, passende reale Aktivitäten entwickeln, die gut zusammen passen und diese Nummer dann auch noch zu proben.
  • Zirkus- und Medienpädagogen kannten die jeweils anderen Arbeitsweisen und Gestaltungsmöglichkeiten zu wenig, um in der kürze der Zeit schnell gemeinsame Präsentationsformen zu finden. Es wäre sinnvoll gewesen die Möglichkeiten der Zusammenarbeit vor dem Projekt in einer gemeinsamen Fortbildung zu erproben.
  • Im Laufe des Projektes haben die Zirkus- und Medienpädagogen viel voneinander gelernt.
  • Es nahmen relativ wenige Kinder an den Medienprojekten teil. Die Zirkusworkshops waren attraktiver.
  • Die technische Ausstattung sorgfältig zu behandeln ist „auf der grünen Wiese“ gerade bei schlechtem Wetter nicht immer leicht.
  • Im Zirkuszelt war es aufgrund des durchscheinenden Zeltstoffs sehr hell, weswegen man trotz des starken Beamers teilweise auf der Beamerleinwand nur wenig sehen konnte. In zukünftigen Veranstaltungen könnte das Bild kleiner und damit lichtstärker gemacht werden. Auch sollte auf eine bessere Abdunkelung geachtet werden. Damit würden auch die Projektionen eine stärkere Wirkung beim Publikum entfalten.
  • Auch die Medienpädagogen waren circensisch kostümiert.                              

Workshop „jump & show“

  • Reine Audioproduktionen gehen in der Zirkusshow unter. Medien gepaart mit realen Zirkusartisten funktionierten am besten. Das Publikum, naturgemäß Eltern und Geschwister, sprach wesentlich mehr auf die „Live“-Vorführungen an, als auf die Medienpräsentationen.
  • Interessant ist es Workshopkinder Computeranimationen gepaart mit Theaterszenen gestalten zu lassen. Allerdings waren die Kinder oft zu sehr auf die Animation fixiert und verloren die Konzentration für die eigene Szene.
  • Am besten eignete sich die Kombination aus einem Medienworkshop und einem anderen parallel stattfindenden Zirkusworkshop. Hier nehmen Video-, Audio- und Bildproduktionen allerdings nur begleitenden und atmosphärischen Charakter an. In der Kürze der Zeit war es aber auch hier schwierig schnell eine gut abgestimmte Bühnenshow zu entwickeln und zu proben. Nur durch intensive Vorbereitung der Pädagogen war dies zusammen mit dem Workshop Akrobatik möglich, wobei trotz der Vorbereitung keine Zeit für eine Generalprobe blieb.
  • Alternativ wäre zu überlegen, das Workshopangebot nicht an die Bühnenpräsentation zu koppeln. Die Kinder hätten so mehr kreativen Spielraum.

 Erfahrungen mit den Medien

Workshop „jump & show“

  • Grundsätzlich gefielen allen Kindern die Angebote mit Maus und Micro. Viele Kinder hatten aber Probleme, sich das Ganze als Präsentation auf der Bühne vorzustellen. Hierfür fehlten für Proben oft die Zeit und der Platz, was eine enorme Abstraktionsfähigkeit von den Kindern verlangte. Die Bühnenpräsentation war das Grundproblem der Projekttage, weil die Zeit grundsätzlich zu kurz war. Oder der Gestaltungsrahmen vom Projektleiter sehr eng gesteckt wurde, um zu einem bühnenreifen Ergebnis zu kommen.
  • Es ist bemerkenswert, was auch schon vier bis fünfjährige Kinder mit dem Mediator gestalten können!                                             
  • Gerade eher zurückhaltende Kinder waren begeisterte Hintergrundgestalter der Bühnenshows.
  • Bei der Bühnenpräsentation fanden viele Eltern die Medienprodukte als zu ablenkend.

Workshop „Little Big Circus“

  • Die Kinder, die die virtuellen Charaktere steuerten, mussten sich der gleichen Herausforderung stellen wie die echten Zirkusartisten: Die vorgeführten Bewegungen in eine klare, vom Publikum erkennbare Form zu bringen und mit klaren Stopps zu untergliedern, damit das Publikum erkennen kann was ein Trick war und wann es klatschen kann.
  • Das Spiel Little Big Planet 2 gefiel den teilnehmenden Kindern sehr gut. Die hohe Anpassungsfähigkeit des Spiels ermöglicht es den Spielern kreativ zu werden.
  • Der Spieler kann selbst komplette Levels gestalten. Aufgrund der kurzen Dauer der Workshops konnte dies jedoch nur im begrenzten Maße genutzt werden. Stattdessen wurde im Vorfeld ein „Zirkuslust“-Level vom Workshopleiter gestaltet, in dem sich die Kinder bewegten. Dort erschufen sie einen Charakter, gestalteten eine Choreographie sowie Kunststücke und führten diese dann live auf. Hätte man mehr Zeit, so könnte man die Teilnehmer in die Erstellung des Levels einbeziehen und gäbe ihnen damit auch mehr Möglichkeiten auf Art der Choreographien und Kunsstücke Einfluss zu nehmen.
  • Da bei der Vorstellung die real und virtuell performten Kunststücke aufeinander abgestimmt sein sollten, musste die Ablaufstruktur vorher mehr als geplant festgelegt werden.
  • Dem Publikum musste vor Beginn der Vorstellung der Zusammenhang zwischen dem spielenden Kind und der Figur auf dem Bildschirm erklärt und vorgeführt werden. Welches Kind spielt welche Figur, und wie werden die Bewegungen der Figuren vom Kind gestaltet. Ungeübte Zuschauer sehen sonst nur viele sich bewegende Elemente auf dem Bildschirm und können nicht unterscheiden was macht der Spieler, was macht das Programm.
  • Die Kinder hatten großen Spaß bei den Aufführungen. Eine anwesende Mutter bat darum sie über zukünftige Projekte zu informieren.
  • Ein Teil der Eltern empfand die gleichzeitigen Aktionen der Spielfiguren auf der Leinwand sowie der Kinder auf der Bühne als zu viel.

 

 

Für alle Aktionen gilt

Ein wirklich dunkler Raum, damit stärker wirkende Projektionen und mehr Workshopzeit um Kombinationen von realer und virtueller „Artistik“ zu entwickeln, hat das Potential für großartige Vorstellungen. Und alle zu Beginn genannten Ziele können so mit noch größerer Wirkung und Tiefe erreicht werden.

 

 Erfahrungen mit der Zielgruppe

Das Programm war geplant für Kinder von 6-12 Jahren. Da „Zirkuslust“ insgesamt ein Programm für Kinder ab 4 Jahren ist, nahmen gelegentlich auch jüngere Kinder am Workshop teil.

Workshop „jump & show“

Die jüngsten Teilnehmer (4 Jahre) hatten oft Probleme der doch recht komplexe Handlungsfolge von Aufnahme und Präsentation auf der Bühne zu folgen, und das in einer relativ kurzen Zeitspanne.

Generell waren die teilnehmenden Kinder hoch motiviert bei der Sache. Die Kürze der Zeit und das offene Angebot von 12-14 Uhr war eine organisatorische Herausforderung, weil oft Kinder spontan dazu stießen und man noch einmal von vorne anfangen musste.

 

 

Workshop „Little Big Circus“

Die jüngsten Teilnehmer (6 Jahre) hatten teilweise Probleme mit komplexeren Steuerungseingaben der Figuren. So müssen zum Bewegen der Arme Steuerungseingaben machen, die mit ihren kleinen Händen schwer durchzuführen sind. Unabhängig vom Alter kamen Kinder mit Vorerfahrungen mit Spielekonsolen besser mit der Steuerung des Spiels zurecht. Generell waren die teilnehmenden Kinder hoch motiviert bei der Sache. Aber sie wollten teilweise auch mal das Spiel normal spielen, anstatt sich auf den Auftritt vorzubereiten. 

 

Ausblick

Workshop „jump & show“Im Herbst 2011 wurde unter ähnlichem Ansatz ein Projekt mit einer Theatergruppe durchgeführt. Audio- und Videoinstallationen in Bühnenshows auch mit Jugendlichen wären eine interessante weitere Gestaltungsmöglichkeit.

 Workshop „Little Big Circus“

Es ist angedacht das Little Big Planet in anderen Projekten zu nutzen bei denen die Kinder mehr Zeit haben und daher sich stärker in die Gestaltung der Umgebungen einzubringen. Gerade im Zirkus wäre auch die Nutzung von Kameras zur Steuerung von Spielen oder anderen Medien (z.B. mit Playstation Eye/Kinect) interessant.

 

 

 

 

Mehr Informationen zum Projekt

Workshop „jump & show“: www.qdrei.info

Workshop „Little Big Circus“:  www.medienpaedagogik-praxis.de  Das Little Big Planet 2 Level „Zirkuslust“ wurde im Playstation Network veröffentlicht und kann von allen Spielern des Spiels gespielt und weiterentwickelt werden. Blog Artikel auf www.ulrichtausend.com zu mit Tips und Erfahrungen zur Nutzung von Little Big Planet in pädagogischen Settings.

 

 

 

 

 

 

 

 

Veranstalter    PA/Spielen in der Stadt e. V.

PA/Spielen in der Stadt e. V. ist ein gemeinnütziger und nach §75 KJHG anerkannter Träger der freien Jugendhilfe, der im Auftrag der Landeshauptstadt München spiel- und kulturpädagogische Projekte und Maßnahmen für Kinder, Jugendliche und Familien veranstaltet. Der Verein führt jährlich an über 250 Tagen und 50 Orten in und um München Projekte und Veranstaltungen durch und erreicht damit pro Jahr ca. 30.000 aktiv an den Projekten teilnehmende Kinder und Jugendliche. PA/Spielen in der Stadt unterhält acht verschiedene Spielmobile, die in ganz München kostenlose Mitmachaktionen für Kinder und Jugendliche anbieten und veranstaltet größere Spielräume (z. B. Power of Play, ca. 1.500 Teilnehmer; Zirkuslust, ca. 3.000 Teilnehmer; Kinder Zirkus Attraktionen; ca. 3.000 Teilnehmer). Spielen in der Stadt ist Mitveranstalter des Kinder-Kultur-Sommers.

Projektleitung und Idee   Anna Bauregger

Verantwortliche Medienpädagogen

„jump & show“   Q3 Quartier Chiemgau für Medien Bildung Abenteuer, Steffi Pickl und Danilo Dietsch. Q3 ist in Sachen Medienpädagogik in Bayern und Thüringen aktiv, bietet Projektentwicklung und Projektdurchführung im Bereich Medien an. Die Mitarbeiter/innen stehen der Kinder- und Jugendarbeit als Ansprechpartner für Projekte, als auch für Beratung zur Verfügung.  www.qdrei.info

„little big circus“   Ulrich Tausend – Seit dem Verkauf seiner Computerspiele Firma Neodelight.com im Jahr 2008 berät Ulrich Tausend Firmen und konzipiert als Mitglied der Initiative „Creative Gaming“ medienpädagogische Projekte. Auch ist er seit 2010 für den Bereich Sport- und Erlebnispädagogik in der Freizeitstätte KistE in München zuständig.

Dank    Sony stellte dem Projekt freundlicherweise die Playstation, Hardware sowie Spiele kostenlos zur Verfügung.

Autoren    Anna Bauregger, Ulrich Tausend, Danilo Dietsch, Steffi Pickl

 

Grenzenloses Spiel mit Location-Based-Games

Ziele:

  • die neue Technologie des Location-Based-Gaming zu pädagogisch wertvollen Zwecken einsetzen
  • durch ein Spiel die Umgebung anders und neu kennenlernen und erfahren
  • Wissen über die Kultur und Geschichte Münchens, lokale Politik u.v.m.
  • in der Beschäftigung mit dem Medium zu einem reflektierten Umgang mit diesem finden
  • das Potential des Location-Based-Gaming für Schulen und Freizeiteinrichtungen abschätzen, indem erste Erfahrungen damit gesammelt werden

Aktivitäten:

In unserem Projekt haben wir mit 4 Teams von jeweils 3-5 Teilnehmern im Alter von 11-14 Jahren ein Location-Based-Game gespielt. Zur Vorbereitung haben wir am Do., den 7.10.2010 ab 17 Uhr im Vereinsheim gemeinsam mit den Jugendlichen die möglichen Inhalte der Entdeckungstour durch München erarbeitet und die Jugendlichen mit der Technik vertraut gemacht. Wir haben auch eine kurze Testroute mit den eingesetzten iPad Leihgeräten ausprobiert. Bei den Themen haben wir aufgrund der großen AItersspanne der angemeldeten Teilnehmer zunächst den Fokus auf das Thema Geschichte der Stadt München, seiner Sehenswürdigkeiten und seiner Herrscher gewählt. Bei der Vorbereitung haben wir die Jugendlichen angeregt, sich verschiedene Inhalte und Rätsel zu überlegen. Darüber hinaus haben die Jugendlichen interessiert Fragen zum Verein gestellt, was wir tun und warum z.B. Videospiele Kultur sind.

Am Tag darauf haben wir unter Berücksichtigung der Vorstellungen der Jugendlichen die Route, die Fragen und Rätsel in das Programm unter www.gps-mission.com eingegeben und so ein zugeschnittenes Location-Based-Game erstellt. Am Sa., den 9.10.2010 von 14 Uhr bis 19 Uhr haben wir mit den Teams und jeweils einem Erwachsenen Teambetreuer die “Digitale Schnitzeljagd” gespielt. Punkte gab es, wenn die Gruppe den nächsten Checkpoint erreicht hat. An den entscheidenden Stationen der Schnitzeljagd mussten die Jugendlichen Fragen beantworten und zum Teil auch Rätsel und Zusatzfragen für Extrapunkte beantworten. Auf der gesamten Route waren zudem virtuelle Goldstücke und Schätze verteilt, die die Teams ebenfalls für Extrapunkte einsammeln konnten. Die Teams sind versetzt gestartet, es ging nicht um Zeit, sondern um das Finden der Ziele und um die richtigen Antworten — die waren z.B. Schildern und Gedenktafeln auf der Route zu entnehmen. Die Teams mussten ihre Umgebung also aufmerksam beobachten, und selbst Orte, an denen sie schon oft waren, erhielten so einen neuen Reiz. Auch das Lesen des digitalen Stadtplans stellte für einige Teilnehmende eine Herausforderung dar.

Im Anschluss haben wir das Siegerteam geehrt, für alle Teilnehmer hat der Verein Spiele und andere Preise verschenkt. Der Hauptgewinn war eine komplette Band-Ausrüstung und das Spiel “Guitar Hero”, das zum gemeinsamen Nachspielen von bekannten Songs einlädt. Daraufhin haben wir mit den Beteiligten den Ablauf der Veranstaltung besprochen: Was gut lief und was weniger gut war, ob sie etwas gelernt haben, ob es einen Unterschied zu normalen Computerspielen gibt, ob man das Spiel auch in der Schule einsetzen kann und ob sie es auch wieder in der Freizeit spielen würden. Zur abschließenden Datenerhebung haben die Jugendlichen einen kurzen Fragebogen beantwortet.

Ergebnisse:

Die Kids waren begeistert bei der Sache, fanden die Schnitzeljagd spannend und lehrreich. Sie haben sich gegenseitig Hilfe beim Umgang mit der Technik und gemeinsames Lösen der Rätsel gegeben. Sie konnten ihre Stadt und auch bereits bekannte Orte aufmerksam wahrnehmen und besser kennenlernen. Mit dem Projekt wurden gleichzeitig bekannte Spielmechaniken, wie das Sammeln von Punkten genutzt und mit neuen Techniken verbunden. Die Teilnehmenden haben das Spiel wie folgt bewertet:

In Schulnoten mit durchschnittlich 1,5.
Pro: spannendes Lernen, Umgang mit der Technik, Ausprobieren des GPS, reale Umgebung

Contra: viel Laufen, technische Probleme

Unterschied zu anderen Games: aktiv sein, Spielen „in der Realität“, Teamwork

Im Ergebnis hat das Projekt gezeigt, dass Kinder und Jugendliche zwischen 11 und 14 Jahren durch Location-Based-Games für geschichtliche und kulturelle Streifzüge interessiert werden können, Lerneffekte quasi „nebenbei“ passieren, durch Spaß am Spiel die Möglichkeit geboten wird, auf andere Art und Weise etwas zu lernen. Das Projekt hat aufgrund der Kooperationen gezeigt, dass eine Weiterführung mit Partnern aus Tourismus, Bildung und Freizeit denkbar ist und angestrebt wird.

Kontakt zum Veranstalter:

Ansprechpartnerin: Janine Smitkiewicz
www.videospielkultur.org

Mobile Tagging – Expedition zum Hauptbahnhof

Kurzdarstellung der Einrichtung

lernwelten ist eine medienpädagogische Einrichtung für Kinder, Jugendliche, Eltern, Senioren, Schulen und Vereine. In medienpädagogischen Kursen und Projekten hilft lernwelten den kleinen und großen Teilnehmern sich in den virtuellen Welten zurecht zu finden. Der pädagogische Hintergrund von lernwelten schafft hierbei die Schnittstelle zwischen Mensch und Technik. Ziel ist es, Berührungsängste abzubauen, die vielfältigen Möglichkeiten der neuen Medien für Freizeit und Bildung für jeden zugänglich zu machen und den kritischen Blick auf das eigene Medienhandeln zu schärfen.

Kurze Zusammenfassung der Projektziele, -aktivitäten und -ergebnisse

Zielsetzungen/Aktivitäten/Ergebnisse des Projekts

Ziel war, ein Spiel von Kindern für Kinder zu entwickeln und dabei das Potential des „Mobile Taggings“ für die Kinder- und Jugendmedienarbeit auszuloten. Die kleinen Spieleentwickler haben den Prozess der Gameentwicklung von der Entwicklung einer Spielidee bis zu Umsetzung erfahren. Sie haben intensive Diskussionen geführt, die Umgebung „Hauptbahnhof“ einmal mit anderen Augen gesehen, mobile Webseiten erstellt und hinter die Kulissen geblickt: was sind Mobile Tags, was bedeuten sie und wie kann ich sie kreativ für mich selbst einsetzen?

Projektaktivitäten

An insgesamt vier Nachmittagen haben die Kinder in dem Projekt das Spiel „Der Blutsauger vom Hauptbahnhof“ entwickelt.

1) Projekteinführung und Ideenentwicklung: Zunächst haben wir den Kindern das „Mobile Tagging“ veranschaulicht und das Projekt erklärt. Die Kids fanden es total spannend, dass Mobile Tags ähnlich wie Überraschungseier sind: man weiß auf den ersten Blick nicht, was sich dahinter versteckt. Nur das Handy kann den Barcode entziffern und das Geheimnis lüften. Daher überrascht es auch überhaupt nicht, dass die kleinen Spieleentwickler wie selbstverständlich eine Detektivgeschichte als Hintergrund für ihr eigenes zu entwickelndes Spiel wählten. Aus zahlreichen Vorschlägen haben sich die Kinder am Ende mehrheitlich für die Spielidee „Blutsauger vom Hauptbahnhof“ entschieden.

2) Story-Entwicklung: Am zweiten Nachmittag haben sich die Kinder eine phantasievolle Geschichte um den mysteriösen Blutsauger ausgedacht. Mit Hilfe eines Storyboards konzipierten die kleinen Spieleentwicklerinnen und -entwickler Kapitel um Kapitel ihre Geschichte.

3) „Quest“-Entwicklung am Hauptbahnhof: Am 3. Nachmittag füllten die Kinder die Geschichte mit Leben. Hierfür haben wir einen Ausflug zum Schauplatz des Geschehens – nämlich dem Hauptbahnhof – gemacht. Hier ging es darum, geeignete Rätsel und Aufgabenstellungen für das Spiel zu erarbeiten.

4) Erstellung der Webseiten und QR-Codes: Am letzten Nachmittag haben die Kinder die mobilen Webseiten mit Hilfe des kostenlosen Webseiten Generators „Google Sites“ erstellt. In Zweierteams haben die Kids je eine Webseite pro Kapitel gebastelt, an Texten gefeilt, nach lizenzfreien Bildern im Internet gesucht, Bilder bearbeitet und Rätsel formuliert. Großen Spaß bereitete den Kindern natürlich die kreative Gestaltung dieser Seiten. Abschließend wurde aus den Webseiten mit Hilfe der Seite „http://goqr.me/“ pro Station bzw. pro Kapitel ein QR-Code generiert. Dieser QR-Code dient als geheime „Spielanweisung“ für Kinder, die in Zukunft dieses Spiel spielen wollen.

Ergebnisse

Mit viel Herzblut waren die Kinder von Anfang bis Ende beim „Blutsauger“ dabei. Sowohl Ideen-, Story- und Webseitenentwicklung „am Schreibtisch“, als auch das Finden von Rätseln und Lösungen direkt am Hauptbahnhof machte den Kindern große Freude.

Während der Arbeitsprozesse konnten die Kinder ihre Stärken voll einbringen: manche haben gerne geschrieben und sehr viel an der Geschichte gearbeitet, manche Kinder haben sich auf die Gestaltung der Internetseiten konzentriert und wiederum andere haben sich im äußerst geschickten Umgang mit dem Bildbearbeitungsprogramm „Gimp“ beweisen können. Interessant war die Erkenntnis der Kinder, dass selbst „kleine“ Spiele viel Entwicklungsarbeit brauchen. Am Hauptbahnhof hatten die Kinder zunächst Schwierigkeiten, geeignete Aufgabenstellungen aus der realen Umgebung für ihre virtuelle Welt zu finden und in die Geschichte einzubetten. Gelegentlich stellte sich heraus, dass manche Aufgaben nicht mehr zur Geschichte passen. Die Kinder haben somit auch am Hauptbahnhof eifrig über ihre Geschichte diskutiert und diese ständig angepasst und ergänzt.                                             

Das in jedem Fall schönste Ergebnis des Projektes ist, dass die Kinder mächtig stolz auf ihr eigens erstelltes „Spiel“ sind.

Produkte und Veröffentlichung

Neben zahlreichen Fotos und Word-Dokumenten sind auch Ideenplakate, die Internetseiten für das Spiel und natürlich die Barcodes entstanden. Das Spiel und die Spieleanleitung kann unter www.pomki.de eingesehen werden. 

Kontakt zum Veranstalter

Ansprechpartnerin: Marike Schlattmann
www.lern-welten.info

Aktive Medienarbeit zur Gewaltprävention

Ziele:

In unserem Hort sind viele Jugendliche aus der benachbarten Hauptschule und Förderschule. Wir befinden uns im Herzen Perlachs, einer Gegend mit hohen Armutsverhältnissen und einem hohen Migrationsanteil, sowie schwierigen Familienverhältnissen. lm sozialen Miteinander kommt es immer wieder zu „gewaltsamen Auseinandersetzungen”. Um unsere Anstrengungen zur Gewaltprävention zu bereichern, wollten wir in diesem Projekt die aktive Medienarbeit nutzen. Eine weitere Zielsetzung war, die Ausdrucksformen, die Medien bieten, für unsere Zielgruppe zu nutzen. Unsere Haupt- und Förderschüler haben große Schwierigkeiten in der schriftlichen Darstellung. Auch Ihre Gefühle können sie verbal nur schwer äußern. Durch die aktive Medienarbeit wollten wir andere Wege finden, wie unsere Jugendlichen ihre Problemdarstellungen, aber auch Lösungsvorstellungen, äußern können. Comics und Machinima-Trailer schienen uns hierfür besonders geeignet.

Letztes Ziel war natürlich auch, Möglichkeiten zu schaffen, das eigene Verhalten zu überdenken, wenn es um Auseinandersetzungen geht und dabei Gewalt eine Lösung zu sein scheint. Und der Faktor Spaß sollte auch nicht vergessen werden.

Aktivitäten:

Es gab insgesamt 12 Treffen in unserer Einrichtung mit Unterstützung der medienpädagogischen Fachkräfte des SIN – Studio im Netz e.V. An diesen Treffen beteiligten sich durchschnittlich 10 bis 20 Jugendliche. Als Abschluss besuchten die jungen Menschen das SIN in Großhadern. Das Projekt wurde bereits im Rahmen des Interaktiv-Herbstevents am 18.11.2010 in der katholischen Stiftungsfachhochschule in München vorgestellt.

Ergebnisse:

1. Bildergeschichte mit Comic Life — mit Internetpräsentation

Mit den Jugendlichen wurden “typische GewaItgeschichten” aus ihrem Alltag erarbeitet, die dann in Bildszenen fotografiert wurden. Mit Hilfe des Programms “Comic Life” entstanden Comics, in dem die Jugendlichen Textpassagen hinzufügten. Das Ende wurde immer in zwei Varianten gezeigt. Einmal mit Gewalt und einmal mit einer Lösung ohne Gewalt. Die Geschichtenerarbeitung erfolgte durch die Jugendlichen mit unserer pädagogischen Unterstützung.

Je zwei Jugendliche erstellten jeweils einen Comic, wobei immer alle anderen halfen die Szenenaufnahmen (Fotografien) zu erstellen. Die fertigen Ergebnisse wurden sowohl als Printerzeugnis als auch als Internetseite publiziert (http.//www.sin-net.de/brittingweg/).

Insgesamt haben die jungen Menschen sehr gerne bei diesem Projekt mitgemacht. Mit dem einfachen Programm Comic Life konnten sehr schnell gute Ergebnisse erzielt werden. Der Spaß- Faktor war sichtlich groß.

2. Machinima mit SIMS 3

Das Spiel SIMS 3 ermöglicht das Abfilmen von Spielszenen. Diese können dann nachvertont werden. Es gibt auch die Möglichkeit auf der Internetseite von SIMS 3 vorgegebene Szenen online zu schneiden und zu vertonen. Wie schon beim ersten Modul haben die Jugendlichen alltagstypische Szenen, die oftmals zu Gewalt führten, erarbeitet. Die Darstellung dieser kleinen Geschichten erfolgte dann mit den SIMS Figuren. Im Ergebnis entstanden so mehrere kleine Filme, die auf YouTube hochgeladen wurden.

Auf eine Lösung der Gewaltszene wurde bewusst verzichtet, damit die Zuseher selbst über Alternativen nachdenken können. Wir hoffen, dass in den Rückmeldungen zu den zwei Filmen auf YouTube, Kommentare dazu vermerkt werden, die dann unsere Jugendlichen zum Nachdenken animieren.

Die Gestaltung der Machinima Filme war deutlich aufwendiger als die Erstellung der Comics. Anfangs schreckten einige vor diesem Aufwand zurück. Als sie aber erstmals zuschauten wie das Ganze funktionierte, bekamen sie immer mehr Lust und machten sich selbst daran mit dem Programm aktiv zu werden.

Es bereitete den Jugendlichen einige Mühen sich mit dem Thema „Gewalt“ bewusst auseinanderzusetzen. Die Arbeit mit den neuen Medien machte den Jugendlichen durchaus Spaß und half über diese Schwierigkeit zum Teil hinweg.

Insgesamt betrachtet kam das Projekt gut an und die Jugendlichen engagierten sich dabei sehr ernsthaft. Aufgrund der positiven Erfahrungen werden wir auch in Zukunft Medienprojekte in unserer Einrichtung durchführen.



Veranstalter

Städtischer Hort am Britingweg
Ansprechpartnerin: Chrisanthi Passou
Brittingweg 8
81737 München
Tel: 089.6702555
E-Mail: passou.c@googlemail.com

Die Glorreichen 7 – Spiel mit uns!

Das Projekt

Die Münchner Stadtbibliothek setzte das Motto „Spielen ohne Grenzen“ mit sieben Teilprojekten in sieben verschieden Stadtbibliotheken mit sieben Schulklassen um. Ziel war das Wort „Spielen“ mit unterschiedlichen Medien in Szene zu setzen und zu beleuchten.

Zielsetzungen/Aktivitäten/Ergebnisse des Projekts

Die Projektziele im Überblick:

  • Förderung kommunikativer Kompetenz mit Medien (u.a. Stärkung des Selbstvertrauens, Erlernen von Präsentationstechniken, gruppendynamische Prozesse)
  • Entwicklung/Erarbeitung einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema „Spielen“ (Reflexion eigener Mediennutzung, Veränderung der Medien- und Informationsgesellschaft)
  • Stärkung von generationsübergreifender Interaktion und Kommunikation im neuen Medienbereich; Abbau von Hemmschwellen Erwachsener (Aufklärung durch die Jugendlichen, Brückenschlag zwischen den Generationen)
  • Medieneinsatz als Mittel zur eigenen kreativen Gestaltung und gesellschaftlicher Partizipation (Stärkung der Kreativität, Teamarbeit)
  • Kennenlernen professioneller Technik (u.a. Video- und Audiosoftware, Webdesign), sowie Einblicke in Medienberufe

Die Teilprojekte im Einzelnen:

  1. Improtheater (Erarbeitung eines Spielkonzeptes, Tipps und Tricks rund ums Filmen, Filmaufnahme)
  2. Geräuschequiz (Aufnahme verschiedener Geräusche)
  3. Tommi live (TOMMI Softwarepreis – Spielen, Testen, Bewerten von Konsolen- und PC-Spielen für den deutschen Softwarepreis – www.kindersoftwarepreis.de)
  4. Workshop Gaming: Jugendliche erklären Erwachsenen aktuelle Trends von Handyspielen, Onlinespielen & Konsolenspielen (Workshop für Bibliothekare)
  5. Musik selbst produziert – Erarbeitung des Sounds, Text & Gesang
  6. Spiele im Wandel der Zeit: vom Brettspiel zur Wii-Konsole: Jugendliche spielen, bewerten und halten im Interview ihre Eindrücke/Erfahrungen fest
  7. Website und Webdesign: Festhalten der Projektergebnisse auf einem

Das Weblog entstand in Zusammenarbeit mit einem Webdesigner/Onlinejournalisten, der auch Einblicke in seinen Beruf gab.

Inhaltliche Ergebnisse

Bei den Projekten Gaming Workshop, Geräuschequiz und dem Kindersoftwarepreis konnte der Ansatz des generationsübergreifenden Lernens voneinander besonders gut umgesetzt werden. Dieser ist mit Sicherheit ein Ansatz, den es lohnt weiter zu verfolgen und dem wir auch weiter nachgehen werden.

Alle Ergebnisse sind auf dem entstandenen Weblog einzusehen und nachzuhören: http://msbhelden.wordpress.com/category/die-glorreichen-7/

Die Umsetzung der Projektziele ist sehr gut gelungen, da die Teilprojekte den Nerv der Jugendlichen getroffen haben. Den Kids machte es viel Spaß, sich selbstständig und kritisch mit dem Thema Spiele auseinander zu setzen. Sehr gut hat der Brückenschlag bei unserem Gaming Workshop zwischen den Generationen geklappt. Die Bibliotheksmitarbeiter ließen sich von der Begeisterung der Kids anstecken und testeten die ausgewählten und vorgestellten Spiele. Auch die Zusammenarbeit der Teilnehmenden an der Web-Werkstatt mit jenen anderer Schulen funktionierte sehr gut. Die einzelnen Gruppen tauschten sich untereinander selbstständig aus, die Lehrer wurden animiert mit dem Thema weiter zu arbeiten und die Kooperation untereinander zu intensivieren.

Ein Pluspunkt für das Gelingen des Projekts lag sicherlich an der generellen guten Zusammenarbeit mit den Schulen der Münchner Stadtbibliothek. Die Lehrer waren hochmotiviert und begeistert mit ihren Schülern die Projekte umzusetzen.


Verstalter

Münchner Stadtbibliothek
Ansprechpartnerin: Astrick Meckl
Tel: +49 89/48098-3379
E-Mail: astrid.meckl@muenchen.de

Die Münchner Stadtbibliothek ist das meistbesuchte Kulturinstitut der Stadt und mit rund drei Millionen Medien das größte öffentliche Bibliothekssystem Deutschlands.

Schwerpunkte liegen u.a. bei der Literatur- und Informationsversorgung, Förderung der Medienkompetenz und Leseförderung und der Unterstützung der städtischen Literatur-, Lese- und Künstlerförderung mit Veranstaltungen und Ausstellungen für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Mehr unter: http://www.muenchner-stadtbibliothek.de